Warum Museen sich mit Gaming-Forschung beschäftigen sollten!

Mein Rückblick auf die Multi.Player 2 Konferenz an der WWU Münster.

Am 14. und 15. August hat Prof. Dr. Quandt internationale Forscher zur 2. Multi.Player Konferenz eingeladen. Die Konferenz, die das erste Mal 2011 stattfand, drehte sich um alle Facetten der Gaming Industrie. Nach dem letzten Vortrag, den ich zum Thema #Gamification beim #SWIng gehört habe, stand für mich außer Frage, dass ich mir eine Karte kaufen muss. Die Entscheidung hat sich gelohnt: ich habe soviel Input zum Thema bekommen, dass ich gar nicht weiß warum ich so oft höre es gäbe keine Literatur etc. zu dem Thema. Auf Grund der großen Menge Input stelle ich hier meine Highlight-Themen der Konferenz vor, die ich für Kulturinstitutionen am relevantesten halte und empfehle bei Interesse das Nachlesen der Publikationen der einzelnen Forscher. Das vollständige Programm zum Nachlesen gibt’s hier. Am Ende des Artikels ist außerdem ein kleines Glossar zu wichtigen Gaming-Begriffen angelegt.

TAG 1

Der erste Tag der Konferenz begann direkt mit einem interessanten Eröffnungsvortrag von Frans Mäyrä aus Finnland, der über die interdisziplinären Aspekte der Gaming Forschung gesprochen hat. Besonders interessant, weil er direkt klar gemacht hat, dass Erkenntnisse über Gaming nur gewonnen werden können, wenn alle wissenschaftlichen Disziplinen (wie Psychologie, Kulturwissenschaften, Geisteswissenschaften, Medienwissenschaften etc.) beteiligt sind. Das hat mich besonders begeistert, da ich noch nie auf einer Konferenz war, die mit einem Lob auf alle Forschungsdisziplinen beginnt und nicht mit einer Selbstbeweihräucherung. Sympathisch!

Aus diesem Grund bin ich dann auch in die erste Session der Forschungsdelegation aus Finnland gegangen. Unter dem Titel „Involment and Fun: Seeking the sweet spot of playfulness“ gab es drei Vorträge. Besonders die ersten beiden habe ich als sehr aufschlussreich empfunden. Torill Elvira Mortensen hat den Unterschied von Play (dt.=Spiel) und Game (dt.=Videospiel) herausgearbeitet und klar gemacht, wie wichtig das Play in der realen und virtuellen Welt ist und das es als soziale Interaktion verstanden werden sollte. Im zweiten Vortrag hat Faltin Karlsen die Bedeutung von Quests und ihre richtige Nutzung erklärt. Die richtige Übertragung von Quests spielt heute bereits eine große Rolle im Marketing und ist für Museen relevant, wenn es um neue (digitale) Formen der Kunstvermittlung geht. Quests haben das Potential die Besucherbindung zu steigern und einen Museumsbesuch interaktiv und spannend zu gestalten. Die Publikationen von Karlsen würde ich deshalb jedem empfehlen, der sich mit der Adaption von Game Quests in seine Vermittlungsarbeit beschäftigt. Ein schönes praktisches Beispiel für die Anwendung im Museum sind die „Smithsonian Quests„.

Die zweite Session, die ich am ersten Tag besucht habe, stand unter dem Thema „Industry & Design“. Besonders der erste Vortrag der Session von Jedrzej Czarnota war interessant, da er die Videospiel-Industrie untersucht hat. Als zweitgrößter Industriezweig der Welt nach der Filmindustrie kann man sie wohl auch in der Kultur nicht ignorieren und sollte sich viel mehr damit auseinandersetzen warum so viele Menschen soviel Geld für Videospiele ausgeben und warum diese eine breite Masse so sehr begeistern. Genau diesen Faktoren ist Czarnota in einer Studie auf den Grund gegangen  und hat äußerst spannende Aspekte dieses Industriezweiges herausgearbeitet. So sind 70% der aktiven Spieler Erwachsene und nur 30% Kinder. Vielleicht mal eine Anregung #Gamification auch mehr in der Vermittlungsarbeit für Erwachsene anzuwenden. Besonders erfolgreich sind zudem Spiele-Serien wie GTA, Final Fantasy oder FiFa. Für mich ein klarer Hinweis auf diesem Gebiet nicht immer das Rad neu erfinden zu wollen, sondern zu analysieren was im Museum besonders gut funktioniert und hier mehr mit Variation statt ständig mit Neuem zu arbeiten. Der Mensch ist am Ende doch Gewohnheitstier.

TAG 2

Den Eröffnungsvortrag von Christopher Ferguson am zweiten Tag fand ich besonders schön, weil er betont hat wie wichtig es ist sich selbst, die eigene  Arbeit und die eigenen Produkte immer wieder zu hinterfragen. Mit dauerhafter Selbstbestätigung kann es keinen Fortschritt und nur wenige Erfolge geben. Stimmt!

Die erste Session am zweiten Tag stand unter dem Thema „Gender Issues“ und war deshalb interessant, weil man nicht vergessen darf, dass zwar 48% der aktiven Gamer Frauen sind, diese aber ein völlig anderes Spielverhalten zeigen als Männer. Ein Aspekt der bei Gesprächen und Vorträgen zum Thema Gaming im Kulturbereich bisher überhaupt nicht beachtet wird. Da jedoch Kunstmuseen besonders gerne von Frauen besucht werden, sollte das eine immense Rolle bei der Entwicklung für digitale Anwendungen in Museen spielen. Zum Nachlesen empfehle ich ganz besonders die Publikationen von Rachel Kowert und Thorsten Quandt.

In der zweiten Session an diesem Tag ging es um „Cooperation and Competition“ und besonders gefreut und am meisten mitgenommen habe ich aus dem Vortrag von Imran Beg und Jan van Looy, die ein belgisches Serious Game des Verkehrsministeriums entwickelt haben. Das Thema Serious Games wird auch im Museumsbereich immer wichtiger und nach den Erkenntnissen der Untersuchungen von Beg sollten besonders bei der Entwicklung dieser Spiele einige Aspekte berücksichtigt werden. Besonderes Augenmerk gilt dem Design, das besonders früh entwickelt werden sollte, da es darüber bestimmt welche Zielgruppe angesprochen wird. Ein wichtiger Punkt, der meiner Erfahrung nach in Museen viel zu wenig oder viel zu spät beachtet wird. Die Zusammenarbeit mit professionellen Spieleentwicklern scheint besonders empfehlenswert. Zudem ist eine intensive Beta-Testphase wichtig für den Erfolg, diese sollte vor allem professionell ausgewertet werden. Ein Mitarbeiter der Plan von empirischen Untersuchungen hat ist für Museen ohnehin wichtig, da auch die anderen Aktivitäten wie Social Media durch ein Monitoring überwacht werden sollten. So hat sich auch bei dem untersuchten Spiel von Beg einiges nach der Auswertung des Beta-Tests verändert, da einige Features des Spiels von den Test-Nutzern gar nicht verwendet und andere als unpraktisch abgelehnt wurden. Ich an dieser Stelle nur mal wieder betonen, dass jeder sich mit Statistiken anfreunden sollte, weil sie die eigene Arbeit erleichtern und diese im Idealfall legitimieren.

Wichtig für alle, die sich mit dem Thema Gaming und Gamification auseinandersetzen ist auch der Punkt, dass durch das Durchsetzen von Smartphones und Tablets viel mehr Menschen Games spielen als noch vor 10 Jahren. Heute muss niemand mehr eine Spielekonsole oder einen besonders leistungsstarken Rechner erwerben um Spiele zu spielen. Wobei hier zu beachten ist, dass die erste Generation der Social Games bereits wieder „ausgestorben“ ist, an denen kann sich niemand mehr orientieren. Ein weiterer Grund die Erkenntnisse der Gaming Forschung besonders in Museen zu verfolgen und für sich zu adaptieren. Literatur ist vorhanden und das tatsächlich bereits sehr umfangreich und vor allem aktuell.

Den Abschlussvortrag hielt übrigens die Forscher-Legende Richard Bartle. Ein echtes Highlight! Seine Bücher sind ein absolutes Muss für jeden, der sich auf professioneller Ebene mit Games auseinandersetzen möchte!

Zum Abschluss ein großes Lob an die Veranstalter, die eine perfekte Konferenz auf die Beine gestellt haben. Neben großartigen Vorträgen gab es eine rund-um-sorglos Versorgung aller Teilnehmer inkl. zwei sehr angenehmen Abendveranstaltungen. Bei so tollen Gastgebern ist es kein Wunder, dass Forscher aus den weitesten Ländern angereist sind (Singapur, Australien, USA… um nur ein paar zu nennen).

Das Konferenzlayout stammt übrigens von der wunderbaren Luise von Grebe.

GLOSSAR

#Co-Creation: Der Spieler ist im Game aufgefordert eigenen Content zu erstellen und das Spiel dadurch zu verändern. Beispiel: Second-Life.

#Hashtaghacking / hijacking: Hashtags anderer Seiten benutzen, um die eigene Message zu verbreiten. Beispiel: Viele Twitternutzer machten sich das McDonald’s Hashtag #McDStories zu eigen, um ihre schlechten Erfahrungen mit dem Unternehmen zu verbreiten. Besonders beliebt auch bei den Hashtags von politischen Parteien.

#Gamification: ausschließlich das Benutzen von Elementen aus Videospielen in einem nicht Gaming-Kontext. Zum Beispiel das Sammeln von Badges für Aufgaben in einem Museum.

#Modding: das Verändern der vorgegebenen Spieloberfläche oder Interface in einem Videospiel.

#Quest: konkretes Ziel in einem Spiel, das dem Spieler als Aufgabe gestellt wird. Die gewählte Art der Quest beeinflusst Design und Ästhetik eines Spiels.

#SeriousGame: Ein Videospiel mit einem Vermittlungshintergrund. Beispiel: cityjam.be vom belgischen Verkehrsministerium, dass jugendlichen Spielern das richtige Verhalten im Verkehr vermitteln soll.

 

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#QD2014 – Die Tagung zur Vernetzung

Am 16. Mai fand im Rahmen der Quadriennale Düsseldorf in Kooperation mit der Heinrich-Heine-Universität die Tagung zur Vernetzung statt. Eine Einladung an Kulturschaffende sich mit der Digitalen Revolution auseinanderzusetzen. Zahlreiche Fachleute haben ein vielfältiges Programm zum Thema geboten und die Teilnehmer konnten sich zwei Workshops aussuchen und diverse Vorträge hören. Begeistert hat mich vor allem, dass es sich um ein kostenfreies Angebot der Quadriennale handelt. Sicherlich ein Grund warum das Publikum zu 90% aus Menschen bestand, die sich noch nicht heimisch fühlen im Netz mit seinen Möglichkeiten und hier einen ersten Anlaufpunkt gefunden haben.

Den ersten Hinweis auf die Zusammensetzung des Publikums lieferte der Twitterstream zum zugehörigen Hashtag #QD2014: nur eine Handvoll twitterte zum Geschehen. Ungewöhnlich auf Veranstaltungen dieser Art.

Bereits nach der Fragerunde zum ersten Vortrag des Tages von Prof. Dr. Andrea Hausmann zum Thema „Marketing 2.0: Potenziale und Erfordernisse“ zeigte sich, dass bei den meisten Teilnehmern vor allem Unsicherheit und Skepsis gegenüber dem Internet und seinen Möglichkeiten vorherrscht. Ich bin an dieser Stelle immer erstaunt wieder die gleichen Fragen zu hören. Die Barriere ist immer noch zu hoch. Andrea Hausmann nennt es eine Generationendebatte. Dabei gibt es mittlerweile so viele Möglichkeiten sich zu informieren, vor allem natürlich im Netz auf den einschlägigen Blogs. Ins Internet trauen muss man sich jedoch und der dort gebotenen Information vertrauen. An dieser Stelle kann ich immer nur sagen: Bitte, liebe Kollegen, traut Euch!!! Es lohnt sich.

Folie von Holger Simon zum Digital Engagement Framework
Folie von Holger Simon zum Digital Engagement Framework

Das Vertrauen fehlt jedoch an allen Ecken wie ich in Düsseldorf traurig feststellen musste. Durch dieses Misstrauen sind wir im Workshop von Prof. Dr. Holger Simon auch leider nicht so richtig in die Tiefe seines Themas „Museen als digitale Orte – Entwicklung von digitalen Strategien in Kultureinrichtungen“ gekommen. Wobei 1,5 Stunden für einen intensiven Workshop auch zu kurz sind. Ich hatte jedoch den Eindruck, dass hier viel Misstrauen abgebaut wurde. Immer wieder hat Holger Simon betont wie wichtig es ist, einfach mal zu machen! Dem kann ich mich anschließen. Der Leitspruch dazu: „Analog erleben, digital kommunizieren“. Trotz allen Basics konnte ich für mich persönlich aus dem Workshop ein wichtiges Tool für die Strategie-Entwicklung mitnehmen: das Digital Engagement Framework. Eine schöne Folie, um bei der Diskussion im Team nicht das Wesentliche aus den Augen zu verlieren. Hervorragend auch das zugehörige Poster, das wir mitnehmen durften.

Mein persönliches Highlight kam zum Schluss: der Vortrag von Fabian Famulok, seines Zeichens Redakteur des SCHIRN MAGS. Dieser absolute Rockstar unter den Museumsblogs ist wohl jedem, der sich mit den Themen Blogs und Online Magazine beschäftigt, ein Begriff. Der ziemlich volle Raum war deshalb auch keine Überraschung. Aber auch hier waren nur drei andere Institutionen durch Teilnehmer vertreten, die selbst ein Magazin oder Blog pflegen: die Kunsthalle Bremen, die Kunstsammlung NRW und natürlich Judith Frey und ich vom LWL-Museum für Kunst und Kultur in Münster. Der Einblick in die Blog-Arbeit der SCHIRN war großartig und hat gezeigt wie erfolgreich so ein Projekt sein kann. Das SCHIRN MAG bietet den Lesern umfassende Hintergrundinformation zu den Ausstellungen und vor allem darüber hinaus. Künstler-Interviews, Kuratoren-Kolumnen, interaktive Kunstwerke und  Filme ergänzen die regulären Beiträge. Der Vortrag hat aber wieder gezeigt, dass es nicht reicht einfach nur anzufangen, sondern dass ein digitales Projekt nur erfolgreich ist, wenn es intensiv betreut wird. Ein eigener Redakteur ist dabei sicher die Idealbedingung. Daneben ist wichtig, dass das ganze Team mitzieht und sich engagiert. Die SCHIRN ist in Deutschland das Beispiel, an dem deutlich wird, dass digitales Engagement am erfolgreichsten ist, wenn es im Haus genauso hoch angesehen ist wie klassisches Marketing, Pressearbeit und Vermittlung. Natürlich erfordert eine solche Anstrengung Ressourcen, aber die müssen auf lange Sicht geschaffen werden, sonst verschenkt man eigene Potenziale und verliert im Wettbewerb. Das möchte natürlich keiner hören, aber der Wettbewerb um Besucher und vor allem deren Aufmerksamkeit hat schon längst begonnen. Mit über 6.000 Museen in Deutschland braucht sich wirklich niemand Illusionen über diesen Sachverhalt zu machen.

Schirn
Interaktives Bild auf dem SCHIRN MAG

Und auch wenn die SCHIRN in der deutschen Museumslandschaft so positiv auffällt, gibt es andere digitale Projekte,die als Vorbild dienen können. So stellte Julia Jochem vom ZKM das brandneue Projekt ARTONYOURSREEN vor.  Hierbei handelt es sich um eine virtuelle Ausstellungsplattform für Netzkunst, die gerade erst gelauncht wurde. Besonders spannend finde ich, dass es sich hierbei nicht um das bloße Abbilden von analoger Kunst handelt, sondern um Netzkunst. #AOYS macht Netzkunst direkt erlebbar, eine partizipatorische Idee, die über virtuelle Museen mit Abbildungen analoger Kunst hinausgeht und mich aus diesem Grund besonders begeistert. Jeden Monat wird ein anderer Künstler eingeladen, der das Internet als künstlerisches Medium begreift und dort eine Arbeit realisiert. Der Nutzer ist essentieller Teil des Ganzen, ohne funktioniert die Kunst nicht. Ich werde die Entwicklung des Projektes weiter verfolgen, schließlich wirft es einen ganz neuen Ansatz in die Debatte um virtuelle Museen und Sammlungen.

Abschließend kann ich sagen, dass sich die Tagung zur Vernetzung für mich gelohnt hat. Ich konnte für meine Arbeit Einiges mitnehmen und wünsche mir mehr Veranstaltungen dieser Art, der Bedarf bei den Museen ist definitiv groß. Mein nächster Stop wird deshalb das stARTcamp Ruhryork.

Virtuelle Museen? Eine Definitionsfrage!

Im November 2013 habe ich die Betreuung des virtuellen Museum des LWL-Museum für Kunst und Kultur übernommen. Ein Projekt, dessen Entwicklung ich seit Anfang 2012 aktiv verfolgt habe. Damals hatte das Museum gemeinsam mit der WWU Münster einen Ideenwettbewerb ausgeschrieben. Unterstützt durch eine PowerPoint Präsentation konnte jeder seine Idee vom idealen virtuellen Museum einreichen. Tatsächlich habe ich es damals unter die besten drei Vorschläge geschafft.

Mittlerweile habe ich einige Vorträge zum virtuellen Museum gehalten. Den letzten beim #kmtreff vom Kulturmanagement Network. Davor beim stARTcamp Münster und einem Bloggertreffen. Die anschließenden Diskussionen und zuletzt der Beitrag von Christian Henner-Fehr zum Thema haben mich nachdenklich gemacht.

Das Thema virtuelle Museen oder Ausstellungen beschäftigt den Kulturbereich. Schlagwörter wie Augmented Reality, Storytelling oder Smartplace schwirren durch den Raum. Jedoch fällt mir immer wieder auf, dass die Meinungen was ein virtuelles Museum eigentlich ist, weit außeinander gehen. Es gibt keine klare Definition worum es sich bei einem virtuellen Museum eigentlich handelt und damit keine gute Grundlage für eine konstruktive Diskussion.

Bei dem Projekt Museum 24/7 wurde die Idee sehr wörtlich genommen. Es wurde ein virtueller Raum geschaffen, der ähnlich einem Computerspiel das reale Museumserlebnis imitiert. Im Gegensatz zum Google Art Project handelt es sich nicht um einen rein abfotografierten realen Raum, sondern um einen ganz eigenen. Aber ist es notwendig, dass reale Erlebnis zu imitieren? Braucht man für eine virtuelle Ausstellung Wände oder reicht es Bilder online zu zeigen. Und ab wann kann ich von einem virtuellen Museum sprechen?

In diesem Zusammenhang wird als Paradebeispiel des virtuellen Museums in jeder Diskussion zum Thema immer das Rijksmuseum in Amsterdam genannt. Dort wurden 150.000 Werke der Sammlung online gestellt. Hochaufgelöst ermöglicht Rijksstudio dem User die Werke nicht nur zu teilen, liken oder anzuschauen, sondern als eigene Sammlung zu verschiedenen Themen zu speichern. Zudem kann jedes Werk als Postkarte, Poster oder Handyhülle bestellt werden. Dies ist vor allem interaktiv und es macht Spaß. Trotzdem würde ich dieses erfolgreiche Projekt eher als virtuelle Sammlung kategorisieren und nicht als virtuelles Museum.

Selbstverständlich kommt hier die Frage ins Spiel, was eine Ausstellung ist. In ein virtuelles Museum gehört für mich eine Ausstellung, Das bietet mir das Rijksmuseum tatsächlich nicht. Natürlich werden auch hier Informationen zu den einzelnen Werken präsentiert, diese stehen jedoch nicht im Vordergrund. Die Auswahl, die ich mir als User abspeichern kann, stellt auch meine persönliche Sammlung zu einem bestimmten Thema aus der Sammlung des Museums dar und keine eigene Ausstellung.

Von einer digitalen Sammlung haben Forscher einen großen Vorteil. Ein virtuelles Museum mit einer kuratierten Ausstellung bietet ihnen weniger Mehrwert, wenn hier nicht gerade die Bilder hängen, die sie aus der jeweiligen Sammlung für ihre eigenen Projekte suchen. Als Kunsthistorikerin begeistern mich digitale Sammlungen, weil sie mir den Zugriff auf verschiedene Kunstwerke ermöglichen zu denen ich nicht „mal eben“ hinreisen kann.

Also warum überhaupt virtuelle Museen? Weil hier im Gegensatz zu einer virtuellen Sammlung, die einfach eine riesige Menge Objekte abbildet, umfassende Vermittlungsarbeit geleistet werden kann. Wenn ich einen Raum schaffe, in dem sich die Besucher bewegen können, kann ich virtuelle Führungen anbieten. Die Besucher können sich mit den Mitarbeitern, aber auch untereinander austauschen und vernetzen. Es besteht die Möglichkeit von Schulklassen im Unterricht den Museumsbesuch vorzubereiten. Die Möglichkeit gemeinsam Kunst zu erleben, jenseits von Barrieren und Öffnungszeiten, ist hier viel größer als in einer digitalen Sammlung.