Was Museen von Disney World lernen können! oder Der größte Smartplace der Welt

Die letzten zwei Wochen habe ich Urlaub im wunderschönen Florida gemacht und seit Jahren das erste Mal wieder Walt Disney World (WDW) besucht. Als Familientrip geplant, wurde der Besuch schnell zur aufschlussreichen Feldstudie in Sachen Smartplaces. Ebenso hatte ich einige erhellende Momente was es wirklich bedeutet eine nützliche App für Besucher bereitzustellen.

Um Missverständnissen vorzubeugen möchte ich vorab betonen, dass es mir nicht darum geht, dass Museen generell zu Orten wie WDW werden. In Sachen Vernetzung mit dem Besucher, hilfreichen App-Angeboten und individuellem Erlebnis hat WDW jedoch durchaus eine Vorbildfunktion, von der Kulturinstitutionen sich inspirieren lassen sollten.

Alles neu in WDW

Das WDW einige Neuerungen eingeführt hat seit ich vor einigen Jahren das letzte Mal dort war, fiel mir sofort auf. Statt eines Papiertickets, das durch eine Lesegerät geschoben werden muss, gab es dieses Mal schicke Tickets in Kreditkartenform auf die auch direkt eine „Fastpass“-Option gebucht werden kann. (Der Fastpass ermöglicht es Besuchern gegen Aufpreis an den Warteschlangen vorbei zu gehen.) Besonders schnell fiel mir auf, dass die meisten anderen Besucher um uns herum Disney-Smartbands trugen, mit denen sie einfach in den Park hineinspazieren konnten. Meine Neugier war schon mal geweckt. Doch dazu gleich mehr. Besonders im Ausland schätze ich es sehr, wenn mir freies WLAN zur Verfügung steht, so dass ich mein Smartphone weiterhin benutzen kann. Begeistert durfte ich feststellen, dass auf dem gesamten Gelände von WDW freies WLAN zur Verfügung steht. Ohne Registrierung, ohne Passwort. Ich bin ohnehin gewöhnt, dass WLAN in den USA wirklich überall verfügbar ist, jedoch war ich trotzdem beeindruckt, da wir beim WDW immerhin von einem Areal sprechen, das 6 Parks, 1 Downtown-Area und 23 Hotels beinhaltet. Mit einer Fläche von 15.000 Hektar, die diverse reine Grünflächen und teils Inseln beherbergt, war es sicher eine Herausforderung starkes, flächendeckendes WLAN zu installieren. Aber beim WLAN haben sie nicht aufgehört.

Die WDW Apps

Insgesamt stellt Disney 3 unterschiedliche Apps speziell für den Besucher der Parks zur Verfügung. Die Apps gibt es für Apple, Android und Windows Phones und sind kostenfrei. Drei Apps sind zuviel mag man auf den ersten Blick denken, jedoch bedienen die drei Apps unterschiedliche Bedürfnisse und sind dadurch unterschiedlich komplex sowie für verschiedene Besuchergruppen interessant.

1. Die WDW Wartezeiten App – Für einen Freizeitpark mit 40 Mil. Besuchern im Jahr sicherlich sinnvoll. Die App liefert genau das, was der Name verspricht, nämlich nach Parks sortiert, die gesamten aktuellen Wartezeiten der einzelnen Attraktionen. Diese App habe ich selbst immer wieder genutzt und sie hat mich tatsächlich begeistert, da sie Nerven und Zeit spart.

2. Die WDW Karten App – Diese App bietet schon mehr und eignet sich sicher besonders für Besucher, die noch nicht mit dem Park vertraut sind. Nach Parks sortiert findet man hier Karten mit den Attraktionen, Restaurants, Toiletten und Character-Spots. Die Karten sind zoombar und dadurch sehr gut lesbar. Bei den Attraktionen werden ebenfalls die Wartezeiten angezeigt. Ebenso kann man alles außer die eingeblendeten Toiletten auch anklicken und erhält eine Erklärung, um was für eine Art von Attraktion/Restaurant es sich handelt. Die App ersetzt im Prinzip die herkömmlichen Faltkarten aus Papier, die nicht nur schwer lesbar, sondern auch recht unübersichtlich sind. Darüber hinaus sind diese immer schnell abgenutzt durch häufiges falten. Eine App, die dieses Problem löst scheint also nur sinnvoll. Vor allem, wenn es im gesamten Park WLAN gibt. Darüber hinaus bietet sie extra Features wie die Wartezeiten, Restaurant-Speisekarten, Zoom etc.

Nun wird der aufmerksame Leser sich fragen, ob die zweite App die erste nicht überflüssig macht, da sie ja ebenso die Wartezeiten anzeigt. Aus eigener Erfahrung kann ich das verneinen, da die Wartezeiten in der ersten App in einfacher Listenform angezeigt werden, die viel übersichtlicher ist als die großen Karten. Das liegt im Fall von WDW schlichtweg an der Größe des Areals. Dadurch war die erste App für mich eher eine Bereicherung neben der zweiten, die ich nicht so häufig gebraucht habe, weil ich den Park relativ gut kenne.

Das MagicBand und die MyMagic+ App

Seit 31. März 2014 gibt es das MyMagic+ Programm in WDW. Besucher müssen dafür das MagicBand (Disneys eigenes Smartband) erwerben bzw. bekommen es in Buchungspaketen mit Hotel inklusive. Das Smartband ist dabei Eintritt, Zimmerschlüssel, Bezahlmöglichkeit und Fastpass zugleich. Disney-typisch gibt es nicht nur verschiedene Farben, sondern ebenso diverse Accessoires durch die man das Band personalisieren kann. Sogar eine persönliche Gravur ist möglich. Mit einem Grundpreis von 20$ für das Band und 5-10$ für Zubehör ist es nicht verwunderlich, dass die meisten der anderen Besucher ein Band ums Handgelenk trugen. Das Band lässt sich über die MyDisneyExperience Website oder noch einfacher die MyMagic+ App bedienen.

Neben den bereits erwähnten Möglichkeiten, lässt sich auf das Band auch der Fotopass laden, mit dem man die Option erwirbt sich an allen sehenswerten Punkten von einem professionellen Fotografen in Szene setzen zu lassen. Hat man Pass und Band, sind die Fotos sofort im eigenen Account bzw. in der App einsehbar und können verwendet werden. Ebenso lässt sich die Nutzung des Fastpasses über das Band steuern. In der App kann ausgewählt werden welche Attraktion man ohne Anstehen besuchen möchte, woraufhin man einen Zeitrahmen (üblicherweise etwa 1 Stunde) zugeteilt bekommt, in dem man mit seinem Band an der Schlange vorbei gehen kann. Über die App lässt sich, praktischer Weise, auch nicht nur das eigene Band managen, sondern das der ganzen Familie. Dabei kann man alle Bänder gleich und jedes einzeln anwählen. So das beispielsweise zwar der Fastpass immer für alle gilt, aber nur die Erwachsenen mit ihren Bändern in den Shops bezahlen können. Ebenso lassen sich Restaurant-Reservierungen so schnell und einfach vornehmen. Sämtliche Einstellungen und Pläne, die man in seinem Account vornimmt werden in der App automatisch als praktische Tagespläne angezeigt. Die interaktiven Karten der Parks in der MyMagic+ App sind ebenfalls auf das Band eingestellt und zeigen neben den Inhalten der WDW Karten App besondere Angebote in der direkten Umgebung und auch in der nahen Zukunft stattfinde Paraden etc.

Benachrichtigungen und Angebote für MyMagic+ Nutzer

Natürlich funktioniert das Ganze nicht nur in eine Richtung. Wer das MagicBand trägt bekommt ebenso Nachrichten auf sein Smartphone gesendet, die Disney für den jeweiligen Besucher für interessant hält. Das können besondere Angebote von Geschäften in der Nähe sein, aber auch besondere Ermäßigungen in den Restaurants. Darüber hinaus stehen aber auch Besonderheiten wie das Treffen von Disney-Figuren, bessere Plätze bei Paraden und Feuerwerken für die Besucher zur Verfügung. Diese werden nach Aussage der Macher auf jeden Besucher persönlich zugeschnitten, so das beispielsweise die Mutter von Teenagern nicht die gleichen Angebote bekommt wie die Mutter eines Kleinkindes. In wie weit das praktisch gut funktioniert kann ich selbst nicht beurteilen, gehe aber auf Grund des betriebenen Aufwandes und der Tatsache, dass jeden Band mit einem Account verknüpft ist, davon aus, dass Disney das ganz gut im Griff hat. Zudem bietet Disney tatsächlich die Möglichkeit das Empfangen von klassischen Werbeangeboten bzw. überhaupt das Empfangen von Nachrichten auszustellen. Hier wäre es sicher spannend mal die Statistiken zu betrachten.

Big Data für Disney

Der größte Smartplace der Welt mit 40 Mil. Besuchern im Jahr bedeutet auch eine unwahrscheinlich große Menge an Daten. Seit es das MagicBand bei Hotelbuchungen umsonst gibt, dürfte die Großzahl der Besucher eines umhaben. Nach eigener Aussage benutzt Disney die Daten anonym zur Verbesserung der Parks und gibt diese nicht an Dritte weiter. Vorbildlich ist in diesem Sinne eine sehr umfangreiche Aufklärung über die Nutzung der Daten auf der Website. Und letztendlich hat WDW schon immer Daten erhoben. Selbst mit den Papiertickets war nachvollziehbar wann und wie lange die einzelnen Besucher sich in den Parks aufgehalten haben. Heute ist das ganze eben differenzierter geworden.

Fazit?!

Da ich das Band und die dazugehörige App noch nicht selbst verwendet habe, sondern vor allem die anderen Besucher damit beobachtet habe, kann ich kein abschließendes Fazit geben, sondern werde meine Eindrücke zusammenfassen und beschreiben in wie weit es mich für meine Arbeit im Museen inspiriert hat.

Für mich tatsächlich direkt greifbar war die Nutzung der Bänder für die Auswertung der Wartezeiten, die mittlerweile mit Hilfe der Bewegungsdaten der Besucher erhoben werden. Ich gehe stark davon aus, dass die Auswertung der eingehenden Daten WDW stark verändern werden. Bereits verändert hat sich der Eingangsbereich der einzelnen Parks. Wo früher Drehkreuze mit Lesegeräten für die Papiertickets standen, stehen heute ziemlich stylische Lesegeräte für die Bänder. Mit dem Verhältnis früher 1 Drehkreuz = heute 4 Lesegeräte. Auch das Anstehen vor den Parks hat sich dadurch also bereits verbessert. Noch fahren jedoch die Busse, Boote und Schwebebahnen zwischen den Parks in einem festen 20 min. Rhythmus. Mit den Bändern lässt sich dies in Stoßzeiten in Zukunft hoffentlich besser organisieren.

Alles in allem bin ich sehr beeindruckt davon, was Disney in WDW auf die Beine gestellt hat. Inspirierend finde ich daran vor allem den Fokus Besucher. Natürlich bekommt Disney einen unbezahlbaren Datenschatz, aber sie bieten ihren Besuchern mit Hilfe der App und des Bandes tatsächlich echte Mehrwerte. Der gesamte Urlaubsplan sowie der Aufenthalt können damit organisiert werden. Lästige Wartezeiten werden fast vollständig vermieden. Es gibt Werbung, die scheint sich jedoch in Grenzen zu halten und bezieht sich auf die konkrete Planung des einzelnen Besuchers und bietet mich besonderen Angeboten bei den teuren Disney-Artikeln für die meisten Besucher wohl auch einen Mehrwert. Außerdem kann sie abgestellt werden. Und viele Besucher, die ich gesehen habe, haben sich außerdem zusätzlich Accessoires für ihre Bänder gekauft, können sich also offensichtlich mit dem Produkt und dem Angebot identifizieren.

Die Betrachtung der digitalen Angebote in WDW – von der Wartezeiten App bis zum MagicBand – haben mir mal wieder gezeigt wie wichtig es ist bei Apps und anderen Angeboten ist an die Bedürfnisse seiner Besucher zu denken. Museen müssen sich nicht wundern, wenn sie für Apps schlechte Download-Zahlen haben, da diese meistens keinen echten Mehrwert bieten und der Besuch eben ohne genau so gut funktioniert. Der Besuch hat mir auch gezeigt was ein Smartplace wirklich ist, wie es wirklich aussieht, wenn ein Ort mit seinen Besuchern in Kontakt tritt. Entwicklungen, die in Deutschland eher langsam voran gehen. Bei den begrenzten Ressourcen von Museen sollte man jedoch endlich mal darüber nachdenken auf welche Art man digital einen echten Mehrwert für den eigenen Besucher schafft bzw. mal herausfinden wer dieser eigentlich ist und was dieser sich wünscht bzw. vielleicht bei einem Besuch vermissen könnte.

Warum nicht mal eine MuseumsApp denken, die tatsächlich nicht nur Inhalte erklärt, sondern auch den Besuch, Ticketkauf, Buchung einer Führung etc. vereinfacht? Die nicht nur guten Content liefert, sondern auch praktisch hilft. Die Ansprechpartner und Orientierungshilfe ist. Und die darüber hinaus dann auch noch personalisierbar ist. Bei der, der Besucher selbst entscheidet wie viel er über sich preisgibt und ob er Angebote erhalten möchte und in welcher Form. Heute möchte jeder sein persönliches Erlebnis haben. Ein Verlangen, das WDW anscheinend richtig beantwortet. Ein Umgang mit dem Digitalen von dem man hier in Deutschland auf jeden Fall etwas lernen kann!

Werbeanzeigen

#MuseumSelfies, Fotografierverbote und das Urheberrecht

Warum Museen umdenken müssen!

Nachdem in den letzten Wochen nicht nur bei uns im Museum, sondern auch im Netz wieder verstärkt über das Thema diskutiert wurde, habe ich mich entschieden meine Eindrücke und Gedanken dazu doch zu verbloggen. So lange wir in Deutschland keine Rechtssicherheit und klare Regelungen für Museen haben, muss eben über das leidige Thema diskutiert werden.

Sehr anregend für mich war der Vorschlag von der wunderbaren Kunstvermittlerin Anke von Heyl kreativ mit dem neuen Phänomen des Museumselfie umzugehen. Aber kreativer Umgang wird dann schwer, wenn Museen kein Recht haben, die Kunst, die sie zugänglich machen und zeigen auch im digitalen Raum zu präsent zu machen? Und hier sind keine Werbeanzeigen gemeint, sondern das reine unkommerzielle Fördern junger Künstler, das Sichtbarmachen neuer Positionen und das Vermitteln der jüngeren Kunstgeschichte. All dies ist streng genommen mit dem deutschen Urheberrecht nicht vereinbar. Vor allem die Werke, die ein Museum für die eigene Sammlung gekauft hat und die teilweise als Schätze in Depots lagern, weil sie momentan nicht in den Ausstellungsplan passen, dürfen der Öffentlichkeit nicht präsentiert werden.

Das Absurde einer Sammlung

Das ist vor allem absurd, da besonders in der Politik (beim Ringen um öffentliche Gelder) immer betont wird, dass Museen erhalten und finanziell unterstützt werden müssen, weil sie Kunst für die Gesellschaft bewahren und sich verpflichten ihre Sammlungen zugänglich zu machen. Wie soll das nun praktisch funktionieren, wenn die meisten Museen zuviel Angst vor hohen Lizenzforderungen haben, um sich zu trauen ihre Sammlungen online zugänglich zu machen. Ein wichtiger Schritt nicht nur für die Gesellschaft, sondern ebenso für die Forschung, die ebenso nicht im Geld schwimmt und daher darauf angewiesen ist, dass Museen ihre Werke zugänglich machen.

In den Diskussionen wird dann meist auf die VG Bild-Kunst geschimpft. Das ist einfach und ich gebe zu, dass ich auch schon geflucht habe. Nicht weil ich etwas gegen diese Institution, die letztendlich die Rechte der Künstler vertritt habe, sondern weil das Ergebnis in der Regel ist, dass ich Werke der dort vertretenen Künstler schlichtweg nicht zeigen kann. Die meisten Museen können es sich eben schlicht nicht leisten im Jahr mehrere tausend Euro zu bezahlen nur um Werke digital abbilden zu dürfen. An dieser Stelle betone ich gerne nochmal, es geht hier um die reine Zugänglichmachung, es geht nicht um kommerzielle Zwecke, für die sehr wohl gezahlt werden sollte. Selbstverständlich könnte man nun sagen: „Dann zeigt wenigstens die Künstler, die sich noch nicht vertreten lassen.“ Kann man machen, aber auch dann sollte man mit jedem Künstler eine Vereinbarung treffen. Sonst können in Zukunft Forderungen entstehen.

Momentan sieht es also so aus, dass man eigentlich mit jedem Künstler bzw. Rechteinhaber eigene Verträge aufsetzen muss, einfach nur, damit man online beispielsweise seine museumseigene Sammlung präsentieren kann. Selbst bei einer kleinen Sammlung ein immenser Aufwand.

„Fotografieren verboten!“ und die verschenkte Chance der Besucherinteraktion

Aktuell ist die gelebte Praxis oft das strikte Fotografierverbot in deutschen Museen. Ein nicht mehr zeitgemäßer, grauenhafter Zustand. Wer mutig ist, muss sich innerlich zumindest auf Zahlungsaufforderungen vorbereiten. Kann es doch sein, dass ein glücklicher Besucher sein Selfie vor dem „falschen“ Bild macht und in den virtuellen Raum schickt. Dabei liegt gerade in diesem Verhalten die große Chance für die Zukunft der Museen und ebenso für die Künstler.

Ein Selfie ist niemals vor einem beliebigen Bild gemacht worden, sondern vor einem, das Eindruck hinterlassen hat. Neben dem Bild wird in der Regel stolz verkündet wo es aufgenommen wurde und wer der Künstler ist. Hier entsteht ein emotionaler Moment mit der Kunst, den keine Präsentation, kein Wandtext … schaffen kann. Und der verbreitet sich auch noch und wird nicht geheim gehalten. Das „Schlimmste“, das daraufhin passieren kann ist, das weitere Besucher kommen und Menschen erreicht werden, die bisher noch nicht im Museum waren oder Museumsbesuche nicht unbedingt für ihre Freizeit in Erwägung ziehen.

Aus diesen Gründen brauchen wir ein Umdenken in Deutschland. Die Museen müssen sich trauen das Fotografieren endlich flächendeckend zu erlauben. Nur in der Masse wird das dazu führen, dass neue Regeln entwickelt werden. Ein runder Tisch und eine offene Diskussion, nicht nur unter geplagten Museumsmitarbeitern, sondern mit Juristen, der VG Bild-Kunst und der Politik ist längst überfällig und sollte dringend in Angriff genommen werden. Museen brauchen die Möglichkeit ihre eigenen Sammlungen auch online zugänglich zu machen! Und Besucher brauchen das Vertrauen und die Wertschätzung „ihre“ Museen in Besitz nehmen zu dürfen und stolz auf deren Arbeit zu sein!

Warum Museen sich mit Gaming-Forschung beschäftigen sollten!

Mein Rückblick auf die Multi.Player 2 Konferenz an der WWU Münster.

Am 14. und 15. August hat Prof. Dr. Quandt internationale Forscher zur 2. Multi.Player Konferenz eingeladen. Die Konferenz, die das erste Mal 2011 stattfand, drehte sich um alle Facetten der Gaming Industrie. Nach dem letzten Vortrag, den ich zum Thema #Gamification beim #SWIng gehört habe, stand für mich außer Frage, dass ich mir eine Karte kaufen muss. Die Entscheidung hat sich gelohnt: ich habe soviel Input zum Thema bekommen, dass ich gar nicht weiß warum ich so oft höre es gäbe keine Literatur etc. zu dem Thema. Auf Grund der großen Menge Input stelle ich hier meine Highlight-Themen der Konferenz vor, die ich für Kulturinstitutionen am relevantesten halte und empfehle bei Interesse das Nachlesen der Publikationen der einzelnen Forscher. Das vollständige Programm zum Nachlesen gibt’s hier. Am Ende des Artikels ist außerdem ein kleines Glossar zu wichtigen Gaming-Begriffen angelegt.

TAG 1

Der erste Tag der Konferenz begann direkt mit einem interessanten Eröffnungsvortrag von Frans Mäyrä aus Finnland, der über die interdisziplinären Aspekte der Gaming Forschung gesprochen hat. Besonders interessant, weil er direkt klar gemacht hat, dass Erkenntnisse über Gaming nur gewonnen werden können, wenn alle wissenschaftlichen Disziplinen (wie Psychologie, Kulturwissenschaften, Geisteswissenschaften, Medienwissenschaften etc.) beteiligt sind. Das hat mich besonders begeistert, da ich noch nie auf einer Konferenz war, die mit einem Lob auf alle Forschungsdisziplinen beginnt und nicht mit einer Selbstbeweihräucherung. Sympathisch!

Aus diesem Grund bin ich dann auch in die erste Session der Forschungsdelegation aus Finnland gegangen. Unter dem Titel „Involment and Fun: Seeking the sweet spot of playfulness“ gab es drei Vorträge. Besonders die ersten beiden habe ich als sehr aufschlussreich empfunden. Torill Elvira Mortensen hat den Unterschied von Play (dt.=Spiel) und Game (dt.=Videospiel) herausgearbeitet und klar gemacht, wie wichtig das Play in der realen und virtuellen Welt ist und das es als soziale Interaktion verstanden werden sollte. Im zweiten Vortrag hat Faltin Karlsen die Bedeutung von Quests und ihre richtige Nutzung erklärt. Die richtige Übertragung von Quests spielt heute bereits eine große Rolle im Marketing und ist für Museen relevant, wenn es um neue (digitale) Formen der Kunstvermittlung geht. Quests haben das Potential die Besucherbindung zu steigern und einen Museumsbesuch interaktiv und spannend zu gestalten. Die Publikationen von Karlsen würde ich deshalb jedem empfehlen, der sich mit der Adaption von Game Quests in seine Vermittlungsarbeit beschäftigt. Ein schönes praktisches Beispiel für die Anwendung im Museum sind die „Smithsonian Quests„.

Die zweite Session, die ich am ersten Tag besucht habe, stand unter dem Thema „Industry & Design“. Besonders der erste Vortrag der Session von Jedrzej Czarnota war interessant, da er die Videospiel-Industrie untersucht hat. Als zweitgrößter Industriezweig der Welt nach der Filmindustrie kann man sie wohl auch in der Kultur nicht ignorieren und sollte sich viel mehr damit auseinandersetzen warum so viele Menschen soviel Geld für Videospiele ausgeben und warum diese eine breite Masse so sehr begeistern. Genau diesen Faktoren ist Czarnota in einer Studie auf den Grund gegangen  und hat äußerst spannende Aspekte dieses Industriezweiges herausgearbeitet. So sind 70% der aktiven Spieler Erwachsene und nur 30% Kinder. Vielleicht mal eine Anregung #Gamification auch mehr in der Vermittlungsarbeit für Erwachsene anzuwenden. Besonders erfolgreich sind zudem Spiele-Serien wie GTA, Final Fantasy oder FiFa. Für mich ein klarer Hinweis auf diesem Gebiet nicht immer das Rad neu erfinden zu wollen, sondern zu analysieren was im Museum besonders gut funktioniert und hier mehr mit Variation statt ständig mit Neuem zu arbeiten. Der Mensch ist am Ende doch Gewohnheitstier.

TAG 2

Den Eröffnungsvortrag von Christopher Ferguson am zweiten Tag fand ich besonders schön, weil er betont hat wie wichtig es ist sich selbst, die eigene  Arbeit und die eigenen Produkte immer wieder zu hinterfragen. Mit dauerhafter Selbstbestätigung kann es keinen Fortschritt und nur wenige Erfolge geben. Stimmt!

Die erste Session am zweiten Tag stand unter dem Thema „Gender Issues“ und war deshalb interessant, weil man nicht vergessen darf, dass zwar 48% der aktiven Gamer Frauen sind, diese aber ein völlig anderes Spielverhalten zeigen als Männer. Ein Aspekt der bei Gesprächen und Vorträgen zum Thema Gaming im Kulturbereich bisher überhaupt nicht beachtet wird. Da jedoch Kunstmuseen besonders gerne von Frauen besucht werden, sollte das eine immense Rolle bei der Entwicklung für digitale Anwendungen in Museen spielen. Zum Nachlesen empfehle ich ganz besonders die Publikationen von Rachel Kowert und Thorsten Quandt.

In der zweiten Session an diesem Tag ging es um „Cooperation and Competition“ und besonders gefreut und am meisten mitgenommen habe ich aus dem Vortrag von Imran Beg und Jan van Looy, die ein belgisches Serious Game des Verkehrsministeriums entwickelt haben. Das Thema Serious Games wird auch im Museumsbereich immer wichtiger und nach den Erkenntnissen der Untersuchungen von Beg sollten besonders bei der Entwicklung dieser Spiele einige Aspekte berücksichtigt werden. Besonderes Augenmerk gilt dem Design, das besonders früh entwickelt werden sollte, da es darüber bestimmt welche Zielgruppe angesprochen wird. Ein wichtiger Punkt, der meiner Erfahrung nach in Museen viel zu wenig oder viel zu spät beachtet wird. Die Zusammenarbeit mit professionellen Spieleentwicklern scheint besonders empfehlenswert. Zudem ist eine intensive Beta-Testphase wichtig für den Erfolg, diese sollte vor allem professionell ausgewertet werden. Ein Mitarbeiter der Plan von empirischen Untersuchungen hat ist für Museen ohnehin wichtig, da auch die anderen Aktivitäten wie Social Media durch ein Monitoring überwacht werden sollten. So hat sich auch bei dem untersuchten Spiel von Beg einiges nach der Auswertung des Beta-Tests verändert, da einige Features des Spiels von den Test-Nutzern gar nicht verwendet und andere als unpraktisch abgelehnt wurden. Ich an dieser Stelle nur mal wieder betonen, dass jeder sich mit Statistiken anfreunden sollte, weil sie die eigene Arbeit erleichtern und diese im Idealfall legitimieren.

Wichtig für alle, die sich mit dem Thema Gaming und Gamification auseinandersetzen ist auch der Punkt, dass durch das Durchsetzen von Smartphones und Tablets viel mehr Menschen Games spielen als noch vor 10 Jahren. Heute muss niemand mehr eine Spielekonsole oder einen besonders leistungsstarken Rechner erwerben um Spiele zu spielen. Wobei hier zu beachten ist, dass die erste Generation der Social Games bereits wieder „ausgestorben“ ist, an denen kann sich niemand mehr orientieren. Ein weiterer Grund die Erkenntnisse der Gaming Forschung besonders in Museen zu verfolgen und für sich zu adaptieren. Literatur ist vorhanden und das tatsächlich bereits sehr umfangreich und vor allem aktuell.

Den Abschlussvortrag hielt übrigens die Forscher-Legende Richard Bartle. Ein echtes Highlight! Seine Bücher sind ein absolutes Muss für jeden, der sich auf professioneller Ebene mit Games auseinandersetzen möchte!

Zum Abschluss ein großes Lob an die Veranstalter, die eine perfekte Konferenz auf die Beine gestellt haben. Neben großartigen Vorträgen gab es eine rund-um-sorglos Versorgung aller Teilnehmer inkl. zwei sehr angenehmen Abendveranstaltungen. Bei so tollen Gastgebern ist es kein Wunder, dass Forscher aus den weitesten Ländern angereist sind (Singapur, Australien, USA… um nur ein paar zu nennen).

Das Konferenzlayout stammt übrigens von der wunderbaren Luise von Grebe.

GLOSSAR

#Co-Creation: Der Spieler ist im Game aufgefordert eigenen Content zu erstellen und das Spiel dadurch zu verändern. Beispiel: Second-Life.

#Hashtaghacking / hijacking: Hashtags anderer Seiten benutzen, um die eigene Message zu verbreiten. Beispiel: Viele Twitternutzer machten sich das McDonald’s Hashtag #McDStories zu eigen, um ihre schlechten Erfahrungen mit dem Unternehmen zu verbreiten. Besonders beliebt auch bei den Hashtags von politischen Parteien.

#Gamification: ausschließlich das Benutzen von Elementen aus Videospielen in einem nicht Gaming-Kontext. Zum Beispiel das Sammeln von Badges für Aufgaben in einem Museum.

#Modding: das Verändern der vorgegebenen Spieloberfläche oder Interface in einem Videospiel.

#Quest: konkretes Ziel in einem Spiel, das dem Spieler als Aufgabe gestellt wird. Die gewählte Art der Quest beeinflusst Design und Ästhetik eines Spiels.

#SeriousGame: Ein Videospiel mit einem Vermittlungshintergrund. Beispiel: cityjam.be vom belgischen Verkehrsministerium, dass jugendlichen Spielern das richtige Verhalten im Verkehr vermitteln soll.

 

#SWIng14 – Eine Veranstaltung, dir Ihr Marketing verändert

Am 14. Juni lud Frank Tentler zum ersten #SWIng ein. Ein kleines, feines Treffen der Social Web Investigators Facebook-Gruppe, das in Zukunft wahrscheinlich regelmäßig (im Sinne von 1-2x pro Jahr) stattfinden wird. Über die Einladung habe ich mich bereits im Vorfeld wahnsinnig gefreut. Schlißelich ermöglicht dieses besondere Format, jenseits von Barcamps (viele Einsteiger) und großen Konferenzen (zu viele Leute, zu wenig Zeit), sich unter Profis auszutauschen, sein Netzwerk zu treffen und zu erweitern, sowie ausgewählte Vorträge zu hören. Also eine typische #Tentler Idee um die Marketing Welt ein bisschen besser/effizienter/vernetzter zu machen. Wie immer natürlich gelungen 😉

Wir trafen uns nach dem Bootcamp des stARTcamp RuhrYorks im Dortmunder U. Mehr zum stARTcamp gibt’s demnächst in einem eigenen Beitrag. Bevor wir uns über ein großartiges Buffet und zahlreiche Getränke hermachen konnten, gab es drei Vorträge.

Im ersten beleuchtete Dorothea Martin das Thema #Gamification anhand verschiedener Konzepte und brachte uns mit einer heiteren Spielerunde die vier Spielertypen näher, die die Forschung bisher identifiziert hat.

Danach ging es nicht weniger spannend um das Thema „Design und Ästhetik in der Arbeitswelt“. Christof Breidenich erklärte hier sehr anschaulich die Zusammenhänge von Design und Kommunikation, mögliche Bedeutungsverluste durch Design und die Relevanz dieser Themen für die Neuen Medien. Besonders gefreut hat mich ein Verweis auf Buckminster Fuller, der mich an die Vorbereitungen für die Ausstellung „Bucky Fuller & Spaceship Earth“ und „Wir sind alle Astronauten“ im Marta Museum erinnert hat. Natürlich gibt es auch keinen Vortrag über Design und Marketing ohne das der Name Henry Ford fällt. Er ist ja ein beliebtes und tatsächlich ein gutes Beispiel für die Veränderungen im Marketing, die sich in den letzten Jahren entwickelt haben. Man denke nur an seinen berühmten Spruch: „Meine Kunden können ihr Auto in jeder Farbe bestellen, so lange es schwarz ist.“ Die Fokusverschiebung vom Produkt weg, zum Kunden hin kann laut Breidenich nur durch Transdisziplinarität erfolgen. Gerade im Kulturbereich erfordert das ein intensives Change Management, das bisher noch nicht flächendeckend erkennbar ist.

Der längste Vortrag, den ich mir sogar noch länger hätte anhören können, kam von Bernhard Kelz. Als Jurist und Marketingexperte bot er einen absolut gelungenen und dabei verständlichen Überblick über das große Feld IT-Recht. Themen wie Datenschutz, Bildrechte und Verwertungsgesellschaften bekamen sogar eine komische Komponente und sorgten für viele Lacher im Raum. Trotz allem ist dieser Bereich natürlich ein (recht) lästiger im Arbeitsalltag und beschert den meisten Menschen sicher fast schlaflose Nächte. Deshalb auch hier ein tendenziell sehr gemischtes Vortragsfazit: Da das geltende Recht mit dem Internet eher unvereinbar ist, kann man nichts wirklich richtig machen! Dabei gilt aber immer: Auf den Schaden kommt es an. Beratung und Hilfe bei Problemen gibt es auf jeden Fall bei Bernhard und ich kann garantieren, das ausschließlich in verständlichem „Juristendeutsch“.

Nach den drei Vorträgen gab’s dann ein sehr nettes Beisammensein mit Essen und und und. Ein absolut gelungenes Treffen, das bei mir Vorfreude auf die nächsten #SWIng gemacht hat.

Und dann lande ich doch wieder im Netz!

Am 31. März ist meine Zeit im Ardey-Verlag zu Ende gegangen. Knapp 7 Monate habe ich hier als Assistenz analoges Marketing gemacht. Vor allem habe ich Leser und Abonnenten betreut, aber auch Anzeigenmailings an potentielle und Bestandskunden durchgeführt. Das alles im Zeichen des Kulturmagazins Westfalenspiegel.

Wer das im zweimonatigen Rhythmus erscheinende Magazin nicht kennt, kommt wahrscheinlich nicht aus Westfalen-Lippe. Beim Westfalenspiegel dreht sich alles um die Region. Im Vordergrund steht die Kulturlandschaft. Berichte über Ausstellungen, Theaterinszenierungen, sowie aktuelle Entwicklungen der Literatur westfälischer Autoren werden ergänzt durch ein wechselndes Schwerpunktthema. Dieses wirft in der Regel einen sehr „westfälischen“ Blick auf die unterschiedlichsten Themen wie Mode, Architektur oder Musik. Der Besondere am Magazin ist sicherlich nicht nur der regionale Blick, der spannender ist als auch ich mir am Anfang vorstellen konnte, sondern auch die hervorragende redaktionelle Arbeit, die vielen regionalen Magazinen fehlt, die sich leider oft aus versteckter Werbung zusammen setzen.

Als etwas Besonderes werde ich auch das kleine Team in ausgesprochen guter Erinnerung behalten. Nur 5 Vollzeitkräfte, unterstützt durch 3 studentische Assistenzen, „schmeißen den Laden“ wie man so schön sagt. Dadurch ergibt sich irgendwie eine fast familiäre Atmosphäre, die für ein sehr angenehmes Arbeitsklima sorgt. Besonders schön daran war für mich, dass ich auch Einblicke in die anderen Arbeitsbereiche wie die Buchproduktion des Ardey-Verlages und die Redaktion des Magazins bekommen habe. Auch meine Aufnahme ins Team, die Betreuung durch meine Vorgesetzte, Ulrike Schulze-Schwienhorst, als auch die Verabschiedung durch das ganze Team war äußerst herzlich und hat mir meine Entscheidung meine Arbeit für den Verlag zu diesem Zeitpunkt zu beenden nicht leicht gemacht. Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle nochmal beim ganzen Team für eine großartige Zeit bedanken, besonders bei Ulrike, von der ich viel in Sachen analoges Marketing lernen durfte.

Soviel Spaß mir auch das „klassische“ Marketing gemacht hat, besonders die kreativen Anteile wie das Konzipieren neuer Werbemittel oder die Recherche möglicher Abonnenten-Prämien, war mein persönliches Highlight der Relaunch der Westfalenspiegel-Homepage. Der (Daten)-Umzug von der alten zur neuen Seite hat, neben dem Tagesgeschäft, etwa die letzten zwei Monate meiner Zeit beim Verlag in Anspruch genommen. Die Umsetzung der Ideen für die neue Seite und auch die Korrektur kleiner Fehler haben mir mal wieder gezeigt wie sehr mich die Arbeit mit virtuellen Medien begeistert. Durch die Begeisterung meiner Vorgesetzten über meinen Input und meine Arbeit wurde ich zudem erneut darin bestärkt mein Glück in diesem Arbeitsfeld zu suchen. Gerne wäre ich länger beim Westfalenspiegel geblieben und hätte auch dort am liebsten Social Media in meine tägliche Arbeit integriert, aber das ist doch zeitlich zu ambitioniert für einen Studentenjob, indem bereits mehr als genug Aufgaben anfallen, die erledigt werden müssen. Aber was noch nicht online ist, kann ja noch online gehen! Ich würde mich jedenfalls freuen, irgendwann auch virtuell mit dem Magazin verbunden zu sein.

Nun werde ich mich das kommende halbe Jahr in den Abschluss meines Studiums und auf meine Stelle im LWL-Museum für Kunst und Kultur stürzen. Aber ein halbes Jahr ist absehbar und ich bin gespannt welche virtuellen Projekte und Herausforderungen sich dann beruflich für mich ergeben.

Screenshot der neuen Homepage des Westfalenspiegel
Screenshot der neuen Homepage des Westfalenspiegel