Die MAI-Tagung 2015 – gute Ideen & einige Problematiken

Am 11. und 12. Mai 2015 fand die 15. MAI-Tagung statt. Einen Tag vorher gab es außerdem ein sehr charmantes Warm-Up mit Führung durch den HMKV im Dortmunder U. Ich bin sehr begeistert, dass die Veranstalter es seit 15 Jahren schaffen, einmal im Jahr Museumsmenschen zusammenzubringen, die sich über ihre digitalen Projekte austauschen. Ich war zum ersten Mal dabei und es hat mir gut gefallen. Mit der DASA in Dortmund wurde uns eine gelungene Location präsentiert, die sich sehen lassen kann. Die rund 200 Teilnehmer, teils von großen Häusern wie dem Frankfurter Städel, haben dafür gesorgt, dass ein abwechslungsreiches Vortragsprogramm sowie viele inspirierende Gespräche zustande gekommen sind. Ich habe viele meiner liebsten KollegInnen wieder getroffen und einige „neue“ kennengelernt. Das ist für mich mit das Schönste an diesen Veranstaltungen, man kann sich endlich wieder live austauschen und ausgiebig diskutieren. Diskussionen gab es leider wieder vor allem in den Kaffeepausen. Das Programm war aber auch so eindrucksvoll umfangreich, das zwischen den Vorträgen einfach die Zeit zu knapp war für eine größere Diskussion im Plenum. Einige Gedanken, die mir zu einzelnen Projekten gekommen sind, möchte ich deshalb hier nochmal aufgreifen und vielleicht entsteht ja ein digitaler Austausch.

Für mich persönlich besonders aufregend war mein erster eigener Vortrag. Der wird auf dem Marta Blog veröffentlicht. Dazu wünsche ich mir natürlich zahlreiche Rückmeldungen.

Meine Highlights

Bevor ich auf die Problematiken zu sprechen komme, die mich immer noch beschäftigen, möchte ich kurz einige Projekte nennen, die sich jeder digital Interessierte anschauen sollte!
Eine besonders gelungene App hat das Ethnologische Museum Berlin mit „BorderCheck“ umgesetzt. Katharina Kepplinger stellte die standortbezogene App mit der zugehörigen Beacons-Technologie vor. Besonders das Konzept hat mich überzeugt! Mit der App kann jeder Museumsbesucher in der Ausstellung austesten wie es ist, mit unterschiedlichen Nationalitäten in unterschiedliche Weltregionen zu reisen. Neben der wirklichen ansprechenden Lösung mit einem Serious Game haben mich Inhalt und Anwendung wirklich von einer App-Lösung überzeugt. Ich kann sogar sagen, es ist die allererste Museumsapp, die mich wirklich beeindruckt hat und die ich hoffentlich bald ausprobieren kann.

Ein weiteres Highlight für mich war der Vortrag von Violetta Rudolf von past[at]present. Das junge Team von HistorikerInnen und KulturwissenschaftlerInnen hat es sich zur Aufgabe gemacht, an der Schnittstelle von Wissenschaft und Öffentlichkeit, unsere Geschichte mit innovativen Formaten zu vermitteln. Die Umsetzung wird dann auch gleich erforscht. Ich habe den Eindruck, dass machen sie richtig, richtig gut. Vorgestellt hat Violetta Rudolf die Projekte „Wo Gras drüber wuchs – Das Tempelhofer Feld im Nationalsozialismus“ und „kudamm’31. eine unerhörte Geschichte“. Beide sind sehr unterschiedlich, in ihrer Innovation jedoch gleich spannend. „Wo Gras drüber wuchs“ ist ein Geocaching-Projekt, das den Nutzer dazu einlädt die Geschichte des Tempelhofer Feldes auf drei verschiedenen Routen ganz neu kennenzulernen. Eingeflossen sind die Ergebnisse aktuellster Grabungen. Wer sich darauf einlässt wird mit historischen Dokumenten, Zeitzeugenberichten, Interviews und Fotos belohnt.
Das Projekt „kudamm’31“ vermittelt die Vorgänge des 12.9.1931, die als „Kurfürstendamm-Progrom“ in die Geschichte eingegangen sind. Per GPS kann auf 45 Audiofiles zugegriffen werden, die mit Hilfe von Radio Aporee lokal mit dem Kudamm verknüpft sind. (Radio Aporee ist übrigens auch ein sehr spannendes Projekt) Die App lässt es zu, die Files bereits im Vorfeld zu speichern, so dass man diese offline abrufen kann. Die angespielten Beispiele haben mich sehr bewegt und ich hoffe ich finde bald Zeit, mich am Kudamm mal ganz neu „umzuhören“. Die Arbeit der jungen Wissenschaftler von past[at]present werde ich ab jetzt fleißig verfolgen und ich bin sehr gespannt welche Projekte noch folgen werden. Ich hoffe auch wer so vorbildlich mit den dunklen Abschnitten unserer Geschichte innovative Vermittlungsprojekte umsetzt, bekommt in Zukunft noch größere Aufmerksamkeit von einem breiten Publikum.

Einige unausgesprochene Problematiken

Ich habe die MAI-Tagung sehr genossen und habe viele Eindrücke mitgenommen. Besonders wichtig finde ich, Projekte und auch meine persönliche Arbeit regelmäßig zu reflektieren und zu hinterfragen. Natürlich redet niemand gerne über Probleme oder Bedenken, aber aus diesen kann man oft am meisten lernen. Das Internet und die digitale Welt sind kein Neuland mehr und doch erschließen die Kulturinstitutionen im deutschsprachigen Raum diese Ebene der Gesellschaft noch zaghaft und langsam. Am ersten Tag wurden deshalb wahrscheinlich vor allem Apps vorgestellt. Ja Apps sind toll und begleiten unseren Alltag, aber sind sie immer sinnvoll? Sind sie immer gut umgesetzt? Nein! Nicht umsonst verschwinden die meisten wieder recht schnell vom Markt. Eine Sache hat mich deshalb tatsächlich zwischendurch geärgert, eine andere hat mich nachdenklich gemacht.

Geärgert habe ich mich über den Zustand, dass viele Museen neue Wege gehen, diese aber nicht kommunizieren oder gar bewerben. So wurden mir zwei Apps zu Ausstellungen vorgestellt, die ich besucht habe, jedoch ohne zu wissen, dass die Apps existieren. Erklärung: Es gab zwar Gelder für die Umsetzung, aber nicht fürs Marketing. Liebe Stiftungen, Förderer und Museumsleute, diese Einstellung verschwendet Ressourcen! Apps sind aufwendig und kosten viel Zeit und Energie in der Entwicklung. Wenn man nicht in der Lage ist, diese dann auch bekannt zu machen, lasst es. Es ist kein Muss eine Ausstellungsapp zu haben, wenn nicht gar bei kurzen Wechselausstellungen sogar Schwachsinn. Es ist auch nicht immer die beste Lösung mit Studenten zu arbeiten, manchmal braucht man einen professionellen Spieleentwickler. Den Aspekt werde ich hier nicht weiter thematisieren, weil dazu bereits ein Blogbeitrag existiert. Auch die Fragen nach den Endgeräten, die bedient werden sollen, ist keineswegs marginal. Jeden Gerätetyp, den man ausschließt, hält ganze Personenkreise davon ab, die App zu verwenden. Eine genaue Zielgruppenanalyse sollte dem ganzen schon voran gehen. Im Zweifel wissen Eure Besucher ohnehin was sie möchten! Einfach mal nachfragen 😉 Ich würde mir wirklich wünschen, dass das Thema „Sinnhaftigkeit und Nachhaltigkeit von Apps im Kulturbetrieb“ endlich ausführlich diskutiert wird, sonst haben wir bald unser eigenes „Un-Wort“ geschaffen.
Vielleicht könnten die Häuser sich auch erstmal WLAN zulegen, damit auch die Rahmenbedingungen für Apps vorhanden sind. Das Datenvolumen der meisten Menschen ist schließlich begrenzt und ich bin tatsächlich nicht ohne weiteres bereit dieses für irgendeine App aufzubrauchen. Mal ganz davon ab, dass auch noch Speicherplatz auf dem Gerät vorhanden sein muss. Die letzten Museumsapps, die ich testen wollte, hatten locker 200MB, die kann ich gar nicht entbehren auf meinem Smartphone. Das klingt alles banal, sollte aber dringend bei der Planung und Konzeption einer App berücksichtigt werden.

Nachdenklich gemacht hat mich die Vorstellung von der Rummelsburg-App durch Thomas Irmer und Klaus König. Im Großen und Ganzen hat mich die App erstmal überzeugt! Die Idee mit einer App die laufende „Open-Air-Ausstellung“ an einem historischen Ort zu erweitern, die für jeden verfügbar ist, finde ich super. Die gezeigte Ausstellung umfasst die Zeit vom Kaiserreich bis zur friedlichen Revolution 1989, die App thematisiert die Zeit des Nationalsozialismus und der DDR. Auch hier wurde erreicht ein dunkles Kapitel der Geschichte sinnvoll darzustellen. Die gezeigten Ansichten haben mich vom Konzept überzeugt und auch die Umsetzung ist stimmig und dem Thema angemessen. Überhaupt nicht gefallen hat mir allerdings der Teil der App, der sich an Kinder ab 10 Jahren richtet. Diese sollen durch spielerische Elemente (Puzzle) und eigene Inhalte die Geschichte des Ortes erfassen und bekommen bei vollständigen Puzzle noch ein Überraschungsvideo. Als ich dieses „Belohnungsvideo“ für den erfolgreichen Abschluss der Tour gesehen habe, war ich entsetzt. Da erzählt ein ehemaliger Häftling der DDR eine „lustige“ Anekdote aus seiner Zeit in der Haftanstalt. Die Inhalte sind zwar für Kinder aufbereitet, keine Frage, aber was soll das? Lustige Geschichten gegen Puzzleteile, wenn es um Themen wie Drittes Reich und DDR-Haftanstalten für „Asoziale“ (damals offizielle Bezeichnung) geht. Da haben wir im Netz gerade erst über Banalität in der Vermittlung diskutiert und dann lernt man geradezu ein Paradebeispiel dafür kennen. Ich bin wirklich dafür, dass Kinder unsere Geschichte kennenlernen, aber es gibt auch heute noch andere Möglichkeiten dafür. 10-jährige sollten vielleicht lieber mit einem direkten Ansprechpartner bzw. den Eltern historische Orte kennenlernen. Vielleicht ist manchmal ein richtig gutes Buch für die Altersgruppe angemessener. Vielleicht sollte man auch erst generell mehr geschichtliches Vorwissen haben, mit 10 ist man immerhin erst in der 4. Klasse, der wichtige Geschichtsunterricht kommt also erst noch. Warum Kinder nicht erstmal für Geschichte begeistern bevor man gleich an die richtig harten Themen geht. Geschichtliche Ereignisse muss man schließlich auch erfassen und einordnen können. Dafür braucht man Bezugspunkte. Eine Tour für Jugendliche könnte mich eventuell noch überzeugen, aber dieses Konzept kann ich nur schwer nachvollziehen, obwohl ich die App an sich sehr gelungen finde. Eine Diskussion über App-Lösungen für Kinder sollte vielleicht auch mal geführt werden.

Weitere Berichte zur MAI-Tagung werden hoffentlich noch von anderen Teilnehmern folgen, denn es war wirklich zuviel um über alles zu schreiben. Einen guten Blick auf Tag 1 hat Anke von Heyl.

Advertisements

Bloggerrelations und Bloggerreisen – Eine Podiumsdiskussion auf dem #scmuc15

Am Samstag, 25. April 2015, fand das vierte stARTcamp in München statt. Die Kulturkonsorten haben sich wieder mächtig ins Zeug gelegt und einen rundum gelungenen Tagungstag für uns auf die Beine gestellt. Ich werde jetzt mal nicht den ganzen Tag ausführlich beschreiben. Damit haben Claudia Wagner und Christian Henner-Fehr schon begonnen und ich verlasse mich drauf, dass noch einige anwesende Blogger folgen werden. Ich schreibe an dieser Stelle nur soviel: Obwohl und gerade weil ich selber ein startcamp organisiere und weiß wie anstrengend das ist, ist das startcamp München mein Lieblingsstartcamp im Jahr. Es sind natürlich alle super, aber mein Highlight ist jedes Jahr München! Mein eigenes kann ich auch nur wenig genießen, weil ich so in die Organisation eingebunden bin.

Genug mit Lobreden. Davon gibt es unter den Teilnehmern immer genug. Obwohl Christian Gries in einer Session versucht hat ein Streitgespräch anzuregen, dass es in Münster dieses Jahr nach seinem Vortrag ebenfalls gegeben hatte, waren die Teilnehmer voll von Selbstbestätigungen à la „Wir machen ja so positive Erfahrungen im Netz!“. Mir fehlt im Allgemeinen oft die Reflexion unserer Arbeit. Niemand wagt sich an die große Frage, wozu wir eigentlich im Social Web agieren und auf welche Weise. Nicht alles was passiert muss wirklich sein und wenig scheint mir wirklich gut konzipiert. Nicht umsonst werden bei Best Practice Beispielen immer nur die gleichen Aktionen genannt wie #myRembrandt oder das Rijksstudio. Ich werfe an dieser Stelle mal ein, dass wir vielleicht mal ein Streitcamp brauchen 😉

Neben den vielen „klassischen“ Session, in denen jemand ein bestimmtes Thema vorgestellt hat, schlug Angelika Schoder eine Podiumsdiskussion zum Thema „Bloggerrelations und Bloggerreisen“ vor. Eine Podiumsdiskussion habe ich selbst noch auf keinem Barcamp erlebt und war sofort begeistert mal ein neues Session-Format auszuprobieren. Da Angelika weitere Blogger für das Podium gesucht hat, habe ich mich gemeldet. Gemeinsam mit Tanja Praske, Wera Wecker und Isabel Koch mit Christian Gries als Moderator haben wir über Bloggerreisen und -relations diskutiert bzw. gesprochen. Benjamin Heinz hat davon übrigens ein super Foto geschossen:

Ich war die einzige Teilnehmerin, die noch nicht an einer Bloggerreise teilgenommen hat und habe auf dieses sehr spezielle Thema vor allem einen Blick von außen. Persönlich finde ich die Idee, dass eine Institution oder Stadt mich einlädt und ein Wochenende bespaßt, damit ich über ihre Angebote schreibe natürlich reizvoll. Aus Sicht einer Institutionsmitarbeiterin beim Marta Herford sehe ich die Angelegenheit kritisch. Selbstverständlich schafft eine solche Aktion eine immense Reichweite und Aufmerksamkeit in den sozialen Medien, aber ist das wirklich nachhaltig? Schaffe ich es damit Blogger langfristig an mein Haus zu „binden“? Wenn mich beispielsweise eine Bloggerreise nach München führen würde, wäre das erstmal großartig und ich würde sicher auch umfassend davon berichten. Aber! Aber regulär bin ich vielleicht 1-2 Mal im Jahr in München und dann mache ich selbstverständlich das worauf ich Lust habe. Vor allem macht man mit einer Bloggerreise wohl einen guten Eindruck. Das ist natürlich auch wichtig und kann durchaus als Hauptziel einer Strategie funktionieren. Aber langfristig finde ich es wichtiger, dass sich Museen und Institutionen auf Blogger einstellen. Also nachhaltige, durchdachte Bloggerrelations führen und aufbauen.

Zu funktionierenden Bloggerrelations gehört für mich zunächst ein funktionierender Pressebereich, der auch Blogger explizit anspricht. Unter Bloggern herrscht immer noch eine große Unsicherheit ob sie Pressebilder verwenden dürfen etc. Ein kurzer, freundlicher Text kann da Wunder wirken. Darüber hinaus sollte selbstverständlich ein Ansprechpartner genannt werden! An wen kann man sich wenden, wenn man weitere Fragen hat oder vielleicht an weiterführenden Informationen zur Ausstellung interessiert ist um besser darüber schreiben zu können. Sinnvoll finde ich auch, wenn Blogger sich in Presseverteiler eintragen können, wenn sie dies wünschen. Dann sind sie frühzeitig informiert, welche Veranstaltungen etc. in Zukunft stattfinden werde. Noch eleganter ist darüber hinaus ein ganz eigener Bloggerverteiler. Es wird viel Aufwand betrieben um wichtige Journalisten mit allen relevanten Informationen zum Haus zu versorgen, warum dies nicht auch in abgestimmter Form für Blogger.

In Städten in denen zahlreiche Blogger leben, wäre es für Museen sicher lohnenswert an einem Samstag auch mal eine Bloggerveranstaltung ähnlich einer Pressekonferenz zu veranstalten. Ich schreibe bewusst ähnlich, da Blogger anders sind als Journalisten. Blogger schreiben nicht nur meist unbezahlt in ihrer Freizeit, sie haben auch sehr individuelle Blicke auf ihre Themen. Darüber hinaus lieben die meisten die Vernetzung, das heißt, wenn man Blogger einlädt möchten die sich auch gegenseitig kennen lernen. Es gibt nichts schöneres als sich auszutauschen und zu vernetzen, man kennt sich ja mindestens aus dem Netz. Deshalb ist eine charmante Führung mit anschließendem Kaffeetrinken etc. viel effektiver als der Ablauf einer Pressekonferenz um Blogger zu begeistern. Und Institutionen müssen in den sauren Apfel beißen und solche Veranstaltungen idealerweise am Wochenende oder abends machen. Blogger sind berufstätig und können sich nicht ständig Urlaub nehmen. Tatsächlich finde ich persönlich manche Einladung an mich als Blogger fast unverschämt. Beziehungen sind ein Geben und Nehmen! Ich kann nicht in der Woche durch das ganze Land reisen um mir gratis eine Ausstellung anzuschauen. Jemand der bei Audi arbeitet und privat über Autos bloggt, kann sich auch keinen Urlaub nehmen und dann über Porsche bloggen. Denkt über sowas nach liebe Kollegen! Etwas Banales wie der Tag kann ausschlaggebend sein wie erfolgreich eine Bloggerveranstaltung wird.

Ebenso sollte von Museen auch mal über den Tellerrand geschaut werden. Angelika und Tanja haben begeistert berichtet wie spannend es für sie war auf einer Bloggerreise auch mal einen Mode- oder Reiseblogger zu treffen. Warum sich nicht auch mit Technik- oder Architekturbloggern vernetzen? Die Idee ist sicher nicht so verrückt wie sie auf den ersten Blick klingt.

Aber auch die Blogger sollten das ein oder andere beachten. Als ich mein erstes Bloggertreffen organisiert habe, haben sich 50% der Blogger nicht auf meine Einladung zurück gemeldet. Dabei habe ich jedem eine persönliche Mail geschrieben, in der ich zum Ausdruck gebracht habe warum ich gerade diesen Blogger gerne dabei hätte und wieso. Das ist viel Arbeit! Für jeden, der sich für diese Dinge in einem Museum einsetzt, gehen in der Regel harte Diskussionen voraus warum Bloggerrelations eigentlich sein müssen. Das kann man auch als Blogger mit einer netten Antwort honorieren. So schwer ist es ja nicht 2-3 Zeilen zu schreiben, warum man nicht teilnehmen kann oder möchte.

Ich werde mich auf jeden Fall weiter für Bloggerrelations einsetzen und hoffe, dass diese bald zum Standard in deutschen Institutionen gehören. Selbstverständlich werde ich auch weiter bloggen und Einladungen zu Veranstaltungen zumindest beantworten 😉

Foto: Katrin Dengler
Foto und Beitragsbild: Katrin Dengler | Großes Dankeschön dafür!

Die Diskussion gibt es nun zum Nachhören beim Radio.

Qualitätskriterien virtueller Museen

Am 23. und 24. Oktober fand im LWL-Museum für Kunst und Kultur die Tagung zur Qualität in Museen statt.  Das Tagungsprogramm bot eine interessante Mischung von Vorträgen renommierter Museumsvertreter und Forscher, Diskussionsrunden mit Förderern, Trägern und Besuchern, sowie ein Panel mit Impulsvorträgen von Nachwuchswissenschaftlerinnen. Als eine von sieben dieser Nachwuchswissenschaftlerinnen war ich eingeladen über Qualität virtueller Museen zu sprechen. Da ein Impulsvortrag von 5-7 Minuten nur bedingt die Möglichkeit gibt ins Details zu gehen, möchte ich an dieser Stelle meinen Vortrag nicht zusammenfassen, sondern weiter ausführen.

Die Frage nach einer Definition von Qualität und ihren Kriterien in virtuellen Museen beginnt schon bei der fehlenden Begriffsdefinition, auf die ich bereits vor ein paar Monaten in einem separaten Blogbeitrag eingegangen bin. Grundsätzlich lässt sich aber festhalten, dass virtuelle Museen ähnliche Aufgaben (Sammeln, Erforschen, Bewahren, Ausstellen, Zugänglich machen) haben wie reale Museen bzw. diese erweitern/ergänzen sollten. Daraus ergeben sich für mich erste Ansätze für Qualität und ihre Messung.

Virtuelle Museen sollten zwingend einige Grundbedingungen erfüllen, damit sie diesen Aufgaben überhaupt nachhaltig gerecht werden können:

I. Technische Einfachheit – Eigentlich die Grundvoraussetzung für den Erfolg eines virtuellen Museums, zeigen sich doch große Unterschiede bei einzelnen Projekten dieser Art. Technische Einfachheit beginnt bei der Steuerung und Bedienung! Diese sollte sich dem Nutzer von selbst erklären und leicht zugänglich sein. Je komplizierter der Zugang und Umgang mit dem virtuellen Museum, desto mehr Nutzergruppen werden ausgeschlossen. Gerade in Zeiten in denen das Wort Inklusion ein Anspruch und keine Utopie mehr ist, sollte man diesen Aspekt sehr ernst nehmen. Technische Einfachheit bedeutet auch technische Zugänglichkeit. Virtuelle Museen sollten von mobilen Geräten nutzbar sein, dadurch können sie gleichzeitig eine Erweiterung realer Ausstellungen darstellen und einen echten Mehrwert für den Museumsbesucher schaffen.

II. Zusammenarbeit mit Experten – Egal ob virtuelle Museen mit Augmented Reality oder Gamification kombiniert werden, sobald man auf diese Techniken zurückgreifen möchte, (was ich für absolut empfehlenswert halte, weil sie ein unglaubliches Potential für die Vermittlung bieten) braucht man Experten an seiner Seite. Professionelle Spieleentwickler wissen nicht nur wie der Markt funktioniert, sondern auch wie man welche Spielertypen anspricht. Auch zu diesem Punkt gibt es einen ausführlichen Blogbeitrag. Ebenso ist eine erfolgreiche Umsetzung von interessanten Augmented Reality Elementen nur möglich, wenn jemand Teil des Entwicklerteams ist, der auf ausreichend Erfahrung in diesem Bereich zurückgreifen kann.

III. Interdisziplinäre Vermittlung – Die Möglichkeiten virtueller Museen gehen weit über klassische Vermittlungsarbeit hinaus und die Frage, Was, Wie und für Wen sollten ganz oben auf der Prioritätenliste stehe. Wenn das konkrete virtuelle Museum erstmal fertig entwickelt ist, ist es eigentlich schon zu spät. Idealerweise wird es bereits als Antwort auf diese Fragen entwickelt. An dieser Stelle ist Punkt II wieder relevant, denn ein Spieleentwickler kann maßgeblich dabei helfen zu entscheiden wie man seine Vermittlungsziele konkret erreichen kann. Ein virtuelles Museum, das wirklich jeden einzelnen anspricht ist schwer realisierbar, aber ein umfangreiches Konzept wie man welche Nutzergruppen anspricht und animiert, ist für dieses Ziel absolut essentiell.

IV. Kontinuierliche Datenauswertung – Qualität und Nachhaltigkeit lassen sich nur erreichen, wenn man seine Zahlen kennt und vor allem auswertet. Dabei vertrete ich keineswegs die Meinung, dass Zahlen das Non-Plus-Ultra für Qualität sind, aber sie sind unglaublich hilfreich. Wenn ich weiß, dass mein virtuelles Museum hohe Nutzerzahlen aufweist ist es schonmal für eine breitere Öffentlichkeit interessant. Wenn ich weiß, welche Angebote innerhalb des virtuellen Museum stark genutzt werden, kann ich diese ausbauen und andere möglicherweise modifizieren. Da Projekte dieser Art auch in Zahlen besonders teuer in der Umsetzung sind, sollte man vor allem nach der Umsetzung seine Zahlen und Daten nicht aus den Augen verlieren. Gerade hier liegt ein großes Potential virtueller Museen. Im Gegensatz zum realen Museum kann ich erfahren, wie lange einzelne Besucher sich aufhalten, wo sie verweilen und was sie besonders interessiert. Erkenntnisse, die sich im Zweifel sogar auf das reale Museum übertragen lassen.

V. Nachhaltige Betreuung – Virtuelle Museen lassen sich nicht entwickeln und dann sind sie da. Wie reale Museen müssen sie kontinuierlich und intensiv betreut werden. Etwas, das für alle digitalen Projekte gilt. Gerade bei diesem Punkt besteht großer Nachholbedarf bei den Institutionen. Erfolgreich im Netz positioniert sein und hier nicht nur Marketing, sondern richtige Vermittlungsarbeit zu leisten benötigt personelle Ressourcen und das auf Dauer. Ein nachhaltiges Betreuungskonzept sollte auch von vornherein aufgestellt werden. Projektgelder und Förderung gibt es oft nur für 2-3 Jahre, hier ist demnach eine personelle Um- und Neustrukturierung eines Hauses auf lange Sicht kaum zu umgehen, wenn ein virtuelles Museum nachhaltig konzipiert werden soll.

Mit Hilfe dieser Kriterien für virtuelle Museen ergeben sich schon einige Anhaltspunkte, wie man ihre Qualität messen kann. Je mehr Kriterien erfüllt sind, desto mehr Qualität weist ein Projekt auf.

Virtuelle Museumsprojekte können ebenso selbst ein Kriterium für gute Museumsarbeit sein. Wenn sie erfolgreich umgesetzt worden sind, zeigen sie, dass Museen sich für neue Vermittlungsformen, die digitalisierte Welt und die Bedürfnisse und Interessen ihrer Besucher öffnen. Mit Projekten dieser Art können sie ihrem Auftrag Kunst auszustellen, zu vermitteln und zugänglich zu machen in noch größerem Maße gerecht werden als bisher. Im Netz gibt es keine Öffnungszeiten, keine Eintrittspreise, keine Ländergrenzen und fast vollständige Barrierefreiheit. Ein guter Grund für mehr gut durchdachte virtuelle Museumsprojekte.

Warum Museen sich mit Gaming-Forschung beschäftigen sollten!

Mein Rückblick auf die Multi.Player 2 Konferenz an der WWU Münster.

Am 14. und 15. August hat Prof. Dr. Quandt internationale Forscher zur 2. Multi.Player Konferenz eingeladen. Die Konferenz, die das erste Mal 2011 stattfand, drehte sich um alle Facetten der Gaming Industrie. Nach dem letzten Vortrag, den ich zum Thema #Gamification beim #SWIng gehört habe, stand für mich außer Frage, dass ich mir eine Karte kaufen muss. Die Entscheidung hat sich gelohnt: ich habe soviel Input zum Thema bekommen, dass ich gar nicht weiß warum ich so oft höre es gäbe keine Literatur etc. zu dem Thema. Auf Grund der großen Menge Input stelle ich hier meine Highlight-Themen der Konferenz vor, die ich für Kulturinstitutionen am relevantesten halte und empfehle bei Interesse das Nachlesen der Publikationen der einzelnen Forscher. Das vollständige Programm zum Nachlesen gibt’s hier. Am Ende des Artikels ist außerdem ein kleines Glossar zu wichtigen Gaming-Begriffen angelegt.

TAG 1

Der erste Tag der Konferenz begann direkt mit einem interessanten Eröffnungsvortrag von Frans Mäyrä aus Finnland, der über die interdisziplinären Aspekte der Gaming Forschung gesprochen hat. Besonders interessant, weil er direkt klar gemacht hat, dass Erkenntnisse über Gaming nur gewonnen werden können, wenn alle wissenschaftlichen Disziplinen (wie Psychologie, Kulturwissenschaften, Geisteswissenschaften, Medienwissenschaften etc.) beteiligt sind. Das hat mich besonders begeistert, da ich noch nie auf einer Konferenz war, die mit einem Lob auf alle Forschungsdisziplinen beginnt und nicht mit einer Selbstbeweihräucherung. Sympathisch!

Aus diesem Grund bin ich dann auch in die erste Session der Forschungsdelegation aus Finnland gegangen. Unter dem Titel „Involment and Fun: Seeking the sweet spot of playfulness“ gab es drei Vorträge. Besonders die ersten beiden habe ich als sehr aufschlussreich empfunden. Torill Elvira Mortensen hat den Unterschied von Play (dt.=Spiel) und Game (dt.=Videospiel) herausgearbeitet und klar gemacht, wie wichtig das Play in der realen und virtuellen Welt ist und das es als soziale Interaktion verstanden werden sollte. Im zweiten Vortrag hat Faltin Karlsen die Bedeutung von Quests und ihre richtige Nutzung erklärt. Die richtige Übertragung von Quests spielt heute bereits eine große Rolle im Marketing und ist für Museen relevant, wenn es um neue (digitale) Formen der Kunstvermittlung geht. Quests haben das Potential die Besucherbindung zu steigern und einen Museumsbesuch interaktiv und spannend zu gestalten. Die Publikationen von Karlsen würde ich deshalb jedem empfehlen, der sich mit der Adaption von Game Quests in seine Vermittlungsarbeit beschäftigt. Ein schönes praktisches Beispiel für die Anwendung im Museum sind die „Smithsonian Quests„.

Die zweite Session, die ich am ersten Tag besucht habe, stand unter dem Thema „Industry & Design“. Besonders der erste Vortrag der Session von Jedrzej Czarnota war interessant, da er die Videospiel-Industrie untersucht hat. Als zweitgrößter Industriezweig der Welt nach der Filmindustrie kann man sie wohl auch in der Kultur nicht ignorieren und sollte sich viel mehr damit auseinandersetzen warum so viele Menschen soviel Geld für Videospiele ausgeben und warum diese eine breite Masse so sehr begeistern. Genau diesen Faktoren ist Czarnota in einer Studie auf den Grund gegangen  und hat äußerst spannende Aspekte dieses Industriezweiges herausgearbeitet. So sind 70% der aktiven Spieler Erwachsene und nur 30% Kinder. Vielleicht mal eine Anregung #Gamification auch mehr in der Vermittlungsarbeit für Erwachsene anzuwenden. Besonders erfolgreich sind zudem Spiele-Serien wie GTA, Final Fantasy oder FiFa. Für mich ein klarer Hinweis auf diesem Gebiet nicht immer das Rad neu erfinden zu wollen, sondern zu analysieren was im Museum besonders gut funktioniert und hier mehr mit Variation statt ständig mit Neuem zu arbeiten. Der Mensch ist am Ende doch Gewohnheitstier.

TAG 2

Den Eröffnungsvortrag von Christopher Ferguson am zweiten Tag fand ich besonders schön, weil er betont hat wie wichtig es ist sich selbst, die eigene  Arbeit und die eigenen Produkte immer wieder zu hinterfragen. Mit dauerhafter Selbstbestätigung kann es keinen Fortschritt und nur wenige Erfolge geben. Stimmt!

Die erste Session am zweiten Tag stand unter dem Thema „Gender Issues“ und war deshalb interessant, weil man nicht vergessen darf, dass zwar 48% der aktiven Gamer Frauen sind, diese aber ein völlig anderes Spielverhalten zeigen als Männer. Ein Aspekt der bei Gesprächen und Vorträgen zum Thema Gaming im Kulturbereich bisher überhaupt nicht beachtet wird. Da jedoch Kunstmuseen besonders gerne von Frauen besucht werden, sollte das eine immense Rolle bei der Entwicklung für digitale Anwendungen in Museen spielen. Zum Nachlesen empfehle ich ganz besonders die Publikationen von Rachel Kowert und Thorsten Quandt.

In der zweiten Session an diesem Tag ging es um „Cooperation and Competition“ und besonders gefreut und am meisten mitgenommen habe ich aus dem Vortrag von Imran Beg und Jan van Looy, die ein belgisches Serious Game des Verkehrsministeriums entwickelt haben. Das Thema Serious Games wird auch im Museumsbereich immer wichtiger und nach den Erkenntnissen der Untersuchungen von Beg sollten besonders bei der Entwicklung dieser Spiele einige Aspekte berücksichtigt werden. Besonderes Augenmerk gilt dem Design, das besonders früh entwickelt werden sollte, da es darüber bestimmt welche Zielgruppe angesprochen wird. Ein wichtiger Punkt, der meiner Erfahrung nach in Museen viel zu wenig oder viel zu spät beachtet wird. Die Zusammenarbeit mit professionellen Spieleentwicklern scheint besonders empfehlenswert. Zudem ist eine intensive Beta-Testphase wichtig für den Erfolg, diese sollte vor allem professionell ausgewertet werden. Ein Mitarbeiter der Plan von empirischen Untersuchungen hat ist für Museen ohnehin wichtig, da auch die anderen Aktivitäten wie Social Media durch ein Monitoring überwacht werden sollten. So hat sich auch bei dem untersuchten Spiel von Beg einiges nach der Auswertung des Beta-Tests verändert, da einige Features des Spiels von den Test-Nutzern gar nicht verwendet und andere als unpraktisch abgelehnt wurden. Ich an dieser Stelle nur mal wieder betonen, dass jeder sich mit Statistiken anfreunden sollte, weil sie die eigene Arbeit erleichtern und diese im Idealfall legitimieren.

Wichtig für alle, die sich mit dem Thema Gaming und Gamification auseinandersetzen ist auch der Punkt, dass durch das Durchsetzen von Smartphones und Tablets viel mehr Menschen Games spielen als noch vor 10 Jahren. Heute muss niemand mehr eine Spielekonsole oder einen besonders leistungsstarken Rechner erwerben um Spiele zu spielen. Wobei hier zu beachten ist, dass die erste Generation der Social Games bereits wieder „ausgestorben“ ist, an denen kann sich niemand mehr orientieren. Ein weiterer Grund die Erkenntnisse der Gaming Forschung besonders in Museen zu verfolgen und für sich zu adaptieren. Literatur ist vorhanden und das tatsächlich bereits sehr umfangreich und vor allem aktuell.

Den Abschlussvortrag hielt übrigens die Forscher-Legende Richard Bartle. Ein echtes Highlight! Seine Bücher sind ein absolutes Muss für jeden, der sich auf professioneller Ebene mit Games auseinandersetzen möchte!

Zum Abschluss ein großes Lob an die Veranstalter, die eine perfekte Konferenz auf die Beine gestellt haben. Neben großartigen Vorträgen gab es eine rund-um-sorglos Versorgung aller Teilnehmer inkl. zwei sehr angenehmen Abendveranstaltungen. Bei so tollen Gastgebern ist es kein Wunder, dass Forscher aus den weitesten Ländern angereist sind (Singapur, Australien, USA… um nur ein paar zu nennen).

Das Konferenzlayout stammt übrigens von der wunderbaren Luise von Grebe.

GLOSSAR

#Co-Creation: Der Spieler ist im Game aufgefordert eigenen Content zu erstellen und das Spiel dadurch zu verändern. Beispiel: Second-Life.

#Hashtaghacking / hijacking: Hashtags anderer Seiten benutzen, um die eigene Message zu verbreiten. Beispiel: Viele Twitternutzer machten sich das McDonald’s Hashtag #McDStories zu eigen, um ihre schlechten Erfahrungen mit dem Unternehmen zu verbreiten. Besonders beliebt auch bei den Hashtags von politischen Parteien.

#Gamification: ausschließlich das Benutzen von Elementen aus Videospielen in einem nicht Gaming-Kontext. Zum Beispiel das Sammeln von Badges für Aufgaben in einem Museum.

#Modding: das Verändern der vorgegebenen Spieloberfläche oder Interface in einem Videospiel.

#Quest: konkretes Ziel in einem Spiel, das dem Spieler als Aufgabe gestellt wird. Die gewählte Art der Quest beeinflusst Design und Ästhetik eines Spiels.

#SeriousGame: Ein Videospiel mit einem Vermittlungshintergrund. Beispiel: cityjam.be vom belgischen Verkehrsministerium, dass jugendlichen Spielern das richtige Verhalten im Verkehr vermitteln soll.

 

#SWIng14 – Eine Veranstaltung, dir Ihr Marketing verändert

Am 14. Juni lud Frank Tentler zum ersten #SWIng ein. Ein kleines, feines Treffen der Social Web Investigators Facebook-Gruppe, das in Zukunft wahrscheinlich regelmäßig (im Sinne von 1-2x pro Jahr) stattfinden wird. Über die Einladung habe ich mich bereits im Vorfeld wahnsinnig gefreut. Schlißelich ermöglicht dieses besondere Format, jenseits von Barcamps (viele Einsteiger) und großen Konferenzen (zu viele Leute, zu wenig Zeit), sich unter Profis auszutauschen, sein Netzwerk zu treffen und zu erweitern, sowie ausgewählte Vorträge zu hören. Also eine typische #Tentler Idee um die Marketing Welt ein bisschen besser/effizienter/vernetzter zu machen. Wie immer natürlich gelungen 😉

Wir trafen uns nach dem Bootcamp des stARTcamp RuhrYorks im Dortmunder U. Mehr zum stARTcamp gibt’s demnächst in einem eigenen Beitrag. Bevor wir uns über ein großartiges Buffet und zahlreiche Getränke hermachen konnten, gab es drei Vorträge.

Im ersten beleuchtete Dorothea Martin das Thema #Gamification anhand verschiedener Konzepte und brachte uns mit einer heiteren Spielerunde die vier Spielertypen näher, die die Forschung bisher identifiziert hat.

Danach ging es nicht weniger spannend um das Thema „Design und Ästhetik in der Arbeitswelt“. Christof Breidenich erklärte hier sehr anschaulich die Zusammenhänge von Design und Kommunikation, mögliche Bedeutungsverluste durch Design und die Relevanz dieser Themen für die Neuen Medien. Besonders gefreut hat mich ein Verweis auf Buckminster Fuller, der mich an die Vorbereitungen für die Ausstellung „Bucky Fuller & Spaceship Earth“ und „Wir sind alle Astronauten“ im Marta Museum erinnert hat. Natürlich gibt es auch keinen Vortrag über Design und Marketing ohne das der Name Henry Ford fällt. Er ist ja ein beliebtes und tatsächlich ein gutes Beispiel für die Veränderungen im Marketing, die sich in den letzten Jahren entwickelt haben. Man denke nur an seinen berühmten Spruch: „Meine Kunden können ihr Auto in jeder Farbe bestellen, so lange es schwarz ist.“ Die Fokusverschiebung vom Produkt weg, zum Kunden hin kann laut Breidenich nur durch Transdisziplinarität erfolgen. Gerade im Kulturbereich erfordert das ein intensives Change Management, das bisher noch nicht flächendeckend erkennbar ist.

Der längste Vortrag, den ich mir sogar noch länger hätte anhören können, kam von Bernhard Kelz. Als Jurist und Marketingexperte bot er einen absolut gelungenen und dabei verständlichen Überblick über das große Feld IT-Recht. Themen wie Datenschutz, Bildrechte und Verwertungsgesellschaften bekamen sogar eine komische Komponente und sorgten für viele Lacher im Raum. Trotz allem ist dieser Bereich natürlich ein (recht) lästiger im Arbeitsalltag und beschert den meisten Menschen sicher fast schlaflose Nächte. Deshalb auch hier ein tendenziell sehr gemischtes Vortragsfazit: Da das geltende Recht mit dem Internet eher unvereinbar ist, kann man nichts wirklich richtig machen! Dabei gilt aber immer: Auf den Schaden kommt es an. Beratung und Hilfe bei Problemen gibt es auf jeden Fall bei Bernhard und ich kann garantieren, das ausschließlich in verständlichem „Juristendeutsch“.

Nach den drei Vorträgen gab’s dann ein sehr nettes Beisammensein mit Essen und und und. Ein absolut gelungenes Treffen, das bei mir Vorfreude auf die nächsten #SWIng gemacht hat.

#QD2014 – Die Tagung zur Vernetzung

Am 16. Mai fand im Rahmen der Quadriennale Düsseldorf in Kooperation mit der Heinrich-Heine-Universität die Tagung zur Vernetzung statt. Eine Einladung an Kulturschaffende sich mit der Digitalen Revolution auseinanderzusetzen. Zahlreiche Fachleute haben ein vielfältiges Programm zum Thema geboten und die Teilnehmer konnten sich zwei Workshops aussuchen und diverse Vorträge hören. Begeistert hat mich vor allem, dass es sich um ein kostenfreies Angebot der Quadriennale handelt. Sicherlich ein Grund warum das Publikum zu 90% aus Menschen bestand, die sich noch nicht heimisch fühlen im Netz mit seinen Möglichkeiten und hier einen ersten Anlaufpunkt gefunden haben.

Den ersten Hinweis auf die Zusammensetzung des Publikums lieferte der Twitterstream zum zugehörigen Hashtag #QD2014: nur eine Handvoll twitterte zum Geschehen. Ungewöhnlich auf Veranstaltungen dieser Art.

Bereits nach der Fragerunde zum ersten Vortrag des Tages von Prof. Dr. Andrea Hausmann zum Thema „Marketing 2.0: Potenziale und Erfordernisse“ zeigte sich, dass bei den meisten Teilnehmern vor allem Unsicherheit und Skepsis gegenüber dem Internet und seinen Möglichkeiten vorherrscht. Ich bin an dieser Stelle immer erstaunt wieder die gleichen Fragen zu hören. Die Barriere ist immer noch zu hoch. Andrea Hausmann nennt es eine Generationendebatte. Dabei gibt es mittlerweile so viele Möglichkeiten sich zu informieren, vor allem natürlich im Netz auf den einschlägigen Blogs. Ins Internet trauen muss man sich jedoch und der dort gebotenen Information vertrauen. An dieser Stelle kann ich immer nur sagen: Bitte, liebe Kollegen, traut Euch!!! Es lohnt sich.

Folie von Holger Simon zum Digital Engagement Framework
Folie von Holger Simon zum Digital Engagement Framework

Das Vertrauen fehlt jedoch an allen Ecken wie ich in Düsseldorf traurig feststellen musste. Durch dieses Misstrauen sind wir im Workshop von Prof. Dr. Holger Simon auch leider nicht so richtig in die Tiefe seines Themas „Museen als digitale Orte – Entwicklung von digitalen Strategien in Kultureinrichtungen“ gekommen. Wobei 1,5 Stunden für einen intensiven Workshop auch zu kurz sind. Ich hatte jedoch den Eindruck, dass hier viel Misstrauen abgebaut wurde. Immer wieder hat Holger Simon betont wie wichtig es ist, einfach mal zu machen! Dem kann ich mich anschließen. Der Leitspruch dazu: „Analog erleben, digital kommunizieren“. Trotz allen Basics konnte ich für mich persönlich aus dem Workshop ein wichtiges Tool für die Strategie-Entwicklung mitnehmen: das Digital Engagement Framework. Eine schöne Folie, um bei der Diskussion im Team nicht das Wesentliche aus den Augen zu verlieren. Hervorragend auch das zugehörige Poster, das wir mitnehmen durften.

Mein persönliches Highlight kam zum Schluss: der Vortrag von Fabian Famulok, seines Zeichens Redakteur des SCHIRN MAGS. Dieser absolute Rockstar unter den Museumsblogs ist wohl jedem, der sich mit den Themen Blogs und Online Magazine beschäftigt, ein Begriff. Der ziemlich volle Raum war deshalb auch keine Überraschung. Aber auch hier waren nur drei andere Institutionen durch Teilnehmer vertreten, die selbst ein Magazin oder Blog pflegen: die Kunsthalle Bremen, die Kunstsammlung NRW und natürlich Judith Frey und ich vom LWL-Museum für Kunst und Kultur in Münster. Der Einblick in die Blog-Arbeit der SCHIRN war großartig und hat gezeigt wie erfolgreich so ein Projekt sein kann. Das SCHIRN MAG bietet den Lesern umfassende Hintergrundinformation zu den Ausstellungen und vor allem darüber hinaus. Künstler-Interviews, Kuratoren-Kolumnen, interaktive Kunstwerke und  Filme ergänzen die regulären Beiträge. Der Vortrag hat aber wieder gezeigt, dass es nicht reicht einfach nur anzufangen, sondern dass ein digitales Projekt nur erfolgreich ist, wenn es intensiv betreut wird. Ein eigener Redakteur ist dabei sicher die Idealbedingung. Daneben ist wichtig, dass das ganze Team mitzieht und sich engagiert. Die SCHIRN ist in Deutschland das Beispiel, an dem deutlich wird, dass digitales Engagement am erfolgreichsten ist, wenn es im Haus genauso hoch angesehen ist wie klassisches Marketing, Pressearbeit und Vermittlung. Natürlich erfordert eine solche Anstrengung Ressourcen, aber die müssen auf lange Sicht geschaffen werden, sonst verschenkt man eigene Potenziale und verliert im Wettbewerb. Das möchte natürlich keiner hören, aber der Wettbewerb um Besucher und vor allem deren Aufmerksamkeit hat schon längst begonnen. Mit über 6.000 Museen in Deutschland braucht sich wirklich niemand Illusionen über diesen Sachverhalt zu machen.

Schirn
Interaktives Bild auf dem SCHIRN MAG

Und auch wenn die SCHIRN in der deutschen Museumslandschaft so positiv auffällt, gibt es andere digitale Projekte,die als Vorbild dienen können. So stellte Julia Jochem vom ZKM das brandneue Projekt ARTONYOURSREEN vor.  Hierbei handelt es sich um eine virtuelle Ausstellungsplattform für Netzkunst, die gerade erst gelauncht wurde. Besonders spannend finde ich, dass es sich hierbei nicht um das bloße Abbilden von analoger Kunst handelt, sondern um Netzkunst. #AOYS macht Netzkunst direkt erlebbar, eine partizipatorische Idee, die über virtuelle Museen mit Abbildungen analoger Kunst hinausgeht und mich aus diesem Grund besonders begeistert. Jeden Monat wird ein anderer Künstler eingeladen, der das Internet als künstlerisches Medium begreift und dort eine Arbeit realisiert. Der Nutzer ist essentieller Teil des Ganzen, ohne funktioniert die Kunst nicht. Ich werde die Entwicklung des Projektes weiter verfolgen, schließlich wirft es einen ganz neuen Ansatz in die Debatte um virtuelle Museen und Sammlungen.

Abschließend kann ich sagen, dass sich die Tagung zur Vernetzung für mich gelohnt hat. Ich konnte für meine Arbeit Einiges mitnehmen und wünsche mir mehr Veranstaltungen dieser Art, der Bedarf bei den Museen ist definitiv groß. Mein nächster Stop wird deshalb das stARTcamp Ruhryork.