Qualitätskriterien virtueller Museen

Am 23. und 24. Oktober fand im LWL-Museum für Kunst und Kultur die Tagung zur Qualität in Museen statt.  Das Tagungsprogramm bot eine interessante Mischung von Vorträgen renommierter Museumsvertreter und Forscher, Diskussionsrunden mit Förderern, Trägern und Besuchern, sowie ein Panel mit Impulsvorträgen von Nachwuchswissenschaftlerinnen. Als eine von sieben dieser Nachwuchswissenschaftlerinnen war ich eingeladen über Qualität virtueller Museen zu sprechen. Da ein Impulsvortrag von 5-7 Minuten nur bedingt die Möglichkeit gibt ins Details zu gehen, möchte ich an dieser Stelle meinen Vortrag nicht zusammenfassen, sondern weiter ausführen.

Die Frage nach einer Definition von Qualität und ihren Kriterien in virtuellen Museen beginnt schon bei der fehlenden Begriffsdefinition, auf die ich bereits vor ein paar Monaten in einem separaten Blogbeitrag eingegangen bin. Grundsätzlich lässt sich aber festhalten, dass virtuelle Museen ähnliche Aufgaben (Sammeln, Erforschen, Bewahren, Ausstellen, Zugänglich machen) haben wie reale Museen bzw. diese erweitern/ergänzen sollten. Daraus ergeben sich für mich erste Ansätze für Qualität und ihre Messung.

Virtuelle Museen sollten zwingend einige Grundbedingungen erfüllen, damit sie diesen Aufgaben überhaupt nachhaltig gerecht werden können:

I. Technische Einfachheit – Eigentlich die Grundvoraussetzung für den Erfolg eines virtuellen Museums, zeigen sich doch große Unterschiede bei einzelnen Projekten dieser Art. Technische Einfachheit beginnt bei der Steuerung und Bedienung! Diese sollte sich dem Nutzer von selbst erklären und leicht zugänglich sein. Je komplizierter der Zugang und Umgang mit dem virtuellen Museum, desto mehr Nutzergruppen werden ausgeschlossen. Gerade in Zeiten in denen das Wort Inklusion ein Anspruch und keine Utopie mehr ist, sollte man diesen Aspekt sehr ernst nehmen. Technische Einfachheit bedeutet auch technische Zugänglichkeit. Virtuelle Museen sollten von mobilen Geräten nutzbar sein, dadurch können sie gleichzeitig eine Erweiterung realer Ausstellungen darstellen und einen echten Mehrwert für den Museumsbesucher schaffen.

II. Zusammenarbeit mit Experten – Egal ob virtuelle Museen mit Augmented Reality oder Gamification kombiniert werden, sobald man auf diese Techniken zurückgreifen möchte, (was ich für absolut empfehlenswert halte, weil sie ein unglaubliches Potential für die Vermittlung bieten) braucht man Experten an seiner Seite. Professionelle Spieleentwickler wissen nicht nur wie der Markt funktioniert, sondern auch wie man welche Spielertypen anspricht. Auch zu diesem Punkt gibt es einen ausführlichen Blogbeitrag. Ebenso ist eine erfolgreiche Umsetzung von interessanten Augmented Reality Elementen nur möglich, wenn jemand Teil des Entwicklerteams ist, der auf ausreichend Erfahrung in diesem Bereich zurückgreifen kann.

III. Interdisziplinäre Vermittlung – Die Möglichkeiten virtueller Museen gehen weit über klassische Vermittlungsarbeit hinaus und die Frage, Was, Wie und für Wen sollten ganz oben auf der Prioritätenliste stehe. Wenn das konkrete virtuelle Museum erstmal fertig entwickelt ist, ist es eigentlich schon zu spät. Idealerweise wird es bereits als Antwort auf diese Fragen entwickelt. An dieser Stelle ist Punkt II wieder relevant, denn ein Spieleentwickler kann maßgeblich dabei helfen zu entscheiden wie man seine Vermittlungsziele konkret erreichen kann. Ein virtuelles Museum, das wirklich jeden einzelnen anspricht ist schwer realisierbar, aber ein umfangreiches Konzept wie man welche Nutzergruppen anspricht und animiert, ist für dieses Ziel absolut essentiell.

IV. Kontinuierliche Datenauswertung – Qualität und Nachhaltigkeit lassen sich nur erreichen, wenn man seine Zahlen kennt und vor allem auswertet. Dabei vertrete ich keineswegs die Meinung, dass Zahlen das Non-Plus-Ultra für Qualität sind, aber sie sind unglaublich hilfreich. Wenn ich weiß, dass mein virtuelles Museum hohe Nutzerzahlen aufweist ist es schonmal für eine breitere Öffentlichkeit interessant. Wenn ich weiß, welche Angebote innerhalb des virtuellen Museum stark genutzt werden, kann ich diese ausbauen und andere möglicherweise modifizieren. Da Projekte dieser Art auch in Zahlen besonders teuer in der Umsetzung sind, sollte man vor allem nach der Umsetzung seine Zahlen und Daten nicht aus den Augen verlieren. Gerade hier liegt ein großes Potential virtueller Museen. Im Gegensatz zum realen Museum kann ich erfahren, wie lange einzelne Besucher sich aufhalten, wo sie verweilen und was sie besonders interessiert. Erkenntnisse, die sich im Zweifel sogar auf das reale Museum übertragen lassen.

V. Nachhaltige Betreuung – Virtuelle Museen lassen sich nicht entwickeln und dann sind sie da. Wie reale Museen müssen sie kontinuierlich und intensiv betreut werden. Etwas, das für alle digitalen Projekte gilt. Gerade bei diesem Punkt besteht großer Nachholbedarf bei den Institutionen. Erfolgreich im Netz positioniert sein und hier nicht nur Marketing, sondern richtige Vermittlungsarbeit zu leisten benötigt personelle Ressourcen und das auf Dauer. Ein nachhaltiges Betreuungskonzept sollte auch von vornherein aufgestellt werden. Projektgelder und Förderung gibt es oft nur für 2-3 Jahre, hier ist demnach eine personelle Um- und Neustrukturierung eines Hauses auf lange Sicht kaum zu umgehen, wenn ein virtuelles Museum nachhaltig konzipiert werden soll.

Mit Hilfe dieser Kriterien für virtuelle Museen ergeben sich schon einige Anhaltspunkte, wie man ihre Qualität messen kann. Je mehr Kriterien erfüllt sind, desto mehr Qualität weist ein Projekt auf.

Virtuelle Museumsprojekte können ebenso selbst ein Kriterium für gute Museumsarbeit sein. Wenn sie erfolgreich umgesetzt worden sind, zeigen sie, dass Museen sich für neue Vermittlungsformen, die digitalisierte Welt und die Bedürfnisse und Interessen ihrer Besucher öffnen. Mit Projekten dieser Art können sie ihrem Auftrag Kunst auszustellen, zu vermitteln und zugänglich zu machen in noch größerem Maße gerecht werden als bisher. Im Netz gibt es keine Öffnungszeiten, keine Eintrittspreise, keine Ländergrenzen und fast vollständige Barrierefreiheit. Ein guter Grund für mehr gut durchdachte virtuelle Museumsprojekte.

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Und dann lande ich doch wieder im Netz!

Am 31. März ist meine Zeit im Ardey-Verlag zu Ende gegangen. Knapp 7 Monate habe ich hier als Assistenz analoges Marketing gemacht. Vor allem habe ich Leser und Abonnenten betreut, aber auch Anzeigenmailings an potentielle und Bestandskunden durchgeführt. Das alles im Zeichen des Kulturmagazins Westfalenspiegel.

Wer das im zweimonatigen Rhythmus erscheinende Magazin nicht kennt, kommt wahrscheinlich nicht aus Westfalen-Lippe. Beim Westfalenspiegel dreht sich alles um die Region. Im Vordergrund steht die Kulturlandschaft. Berichte über Ausstellungen, Theaterinszenierungen, sowie aktuelle Entwicklungen der Literatur westfälischer Autoren werden ergänzt durch ein wechselndes Schwerpunktthema. Dieses wirft in der Regel einen sehr „westfälischen“ Blick auf die unterschiedlichsten Themen wie Mode, Architektur oder Musik. Der Besondere am Magazin ist sicherlich nicht nur der regionale Blick, der spannender ist als auch ich mir am Anfang vorstellen konnte, sondern auch die hervorragende redaktionelle Arbeit, die vielen regionalen Magazinen fehlt, die sich leider oft aus versteckter Werbung zusammen setzen.

Als etwas Besonderes werde ich auch das kleine Team in ausgesprochen guter Erinnerung behalten. Nur 5 Vollzeitkräfte, unterstützt durch 3 studentische Assistenzen, „schmeißen den Laden“ wie man so schön sagt. Dadurch ergibt sich irgendwie eine fast familiäre Atmosphäre, die für ein sehr angenehmes Arbeitsklima sorgt. Besonders schön daran war für mich, dass ich auch Einblicke in die anderen Arbeitsbereiche wie die Buchproduktion des Ardey-Verlages und die Redaktion des Magazins bekommen habe. Auch meine Aufnahme ins Team, die Betreuung durch meine Vorgesetzte, Ulrike Schulze-Schwienhorst, als auch die Verabschiedung durch das ganze Team war äußerst herzlich und hat mir meine Entscheidung meine Arbeit für den Verlag zu diesem Zeitpunkt zu beenden nicht leicht gemacht. Deshalb möchte ich mich an dieser Stelle nochmal beim ganzen Team für eine großartige Zeit bedanken, besonders bei Ulrike, von der ich viel in Sachen analoges Marketing lernen durfte.

Soviel Spaß mir auch das „klassische“ Marketing gemacht hat, besonders die kreativen Anteile wie das Konzipieren neuer Werbemittel oder die Recherche möglicher Abonnenten-Prämien, war mein persönliches Highlight der Relaunch der Westfalenspiegel-Homepage. Der (Daten)-Umzug von der alten zur neuen Seite hat, neben dem Tagesgeschäft, etwa die letzten zwei Monate meiner Zeit beim Verlag in Anspruch genommen. Die Umsetzung der Ideen für die neue Seite und auch die Korrektur kleiner Fehler haben mir mal wieder gezeigt wie sehr mich die Arbeit mit virtuellen Medien begeistert. Durch die Begeisterung meiner Vorgesetzten über meinen Input und meine Arbeit wurde ich zudem erneut darin bestärkt mein Glück in diesem Arbeitsfeld zu suchen. Gerne wäre ich länger beim Westfalenspiegel geblieben und hätte auch dort am liebsten Social Media in meine tägliche Arbeit integriert, aber das ist doch zeitlich zu ambitioniert für einen Studentenjob, indem bereits mehr als genug Aufgaben anfallen, die erledigt werden müssen. Aber was noch nicht online ist, kann ja noch online gehen! Ich würde mich jedenfalls freuen, irgendwann auch virtuell mit dem Magazin verbunden zu sein.

Nun werde ich mich das kommende halbe Jahr in den Abschluss meines Studiums und auf meine Stelle im LWL-Museum für Kunst und Kultur stürzen. Aber ein halbes Jahr ist absehbar und ich bin gespannt welche virtuellen Projekte und Herausforderungen sich dann beruflich für mich ergeben.

Screenshot der neuen Homepage des Westfalenspiegel
Screenshot der neuen Homepage des Westfalenspiegel