Qualitätskriterien virtueller Museen

Am 23. und 24. Oktober fand im LWL-Museum für Kunst und Kultur die Tagung zur Qualität in Museen statt.  Das Tagungsprogramm bot eine interessante Mischung von Vorträgen renommierter Museumsvertreter und Forscher, Diskussionsrunden mit Förderern, Trägern und Besuchern, sowie ein Panel mit Impulsvorträgen von Nachwuchswissenschaftlerinnen. Als eine von sieben dieser Nachwuchswissenschaftlerinnen war ich eingeladen über Qualität virtueller Museen zu sprechen. Da ein Impulsvortrag von 5-7 Minuten nur bedingt die Möglichkeit gibt ins Details zu gehen, möchte ich an dieser Stelle meinen Vortrag nicht zusammenfassen, sondern weiter ausführen.

Die Frage nach einer Definition von Qualität und ihren Kriterien in virtuellen Museen beginnt schon bei der fehlenden Begriffsdefinition, auf die ich bereits vor ein paar Monaten in einem separaten Blogbeitrag eingegangen bin. Grundsätzlich lässt sich aber festhalten, dass virtuelle Museen ähnliche Aufgaben (Sammeln, Erforschen, Bewahren, Ausstellen, Zugänglich machen) haben wie reale Museen bzw. diese erweitern/ergänzen sollten. Daraus ergeben sich für mich erste Ansätze für Qualität und ihre Messung.

Virtuelle Museen sollten zwingend einige Grundbedingungen erfüllen, damit sie diesen Aufgaben überhaupt nachhaltig gerecht werden können:

I. Technische Einfachheit – Eigentlich die Grundvoraussetzung für den Erfolg eines virtuellen Museums, zeigen sich doch große Unterschiede bei einzelnen Projekten dieser Art. Technische Einfachheit beginnt bei der Steuerung und Bedienung! Diese sollte sich dem Nutzer von selbst erklären und leicht zugänglich sein. Je komplizierter der Zugang und Umgang mit dem virtuellen Museum, desto mehr Nutzergruppen werden ausgeschlossen. Gerade in Zeiten in denen das Wort Inklusion ein Anspruch und keine Utopie mehr ist, sollte man diesen Aspekt sehr ernst nehmen. Technische Einfachheit bedeutet auch technische Zugänglichkeit. Virtuelle Museen sollten von mobilen Geräten nutzbar sein, dadurch können sie gleichzeitig eine Erweiterung realer Ausstellungen darstellen und einen echten Mehrwert für den Museumsbesucher schaffen.

II. Zusammenarbeit mit Experten – Egal ob virtuelle Museen mit Augmented Reality oder Gamification kombiniert werden, sobald man auf diese Techniken zurückgreifen möchte, (was ich für absolut empfehlenswert halte, weil sie ein unglaubliches Potential für die Vermittlung bieten) braucht man Experten an seiner Seite. Professionelle Spieleentwickler wissen nicht nur wie der Markt funktioniert, sondern auch wie man welche Spielertypen anspricht. Auch zu diesem Punkt gibt es einen ausführlichen Blogbeitrag. Ebenso ist eine erfolgreiche Umsetzung von interessanten Augmented Reality Elementen nur möglich, wenn jemand Teil des Entwicklerteams ist, der auf ausreichend Erfahrung in diesem Bereich zurückgreifen kann.

III. Interdisziplinäre Vermittlung – Die Möglichkeiten virtueller Museen gehen weit über klassische Vermittlungsarbeit hinaus und die Frage, Was, Wie und für Wen sollten ganz oben auf der Prioritätenliste stehe. Wenn das konkrete virtuelle Museum erstmal fertig entwickelt ist, ist es eigentlich schon zu spät. Idealerweise wird es bereits als Antwort auf diese Fragen entwickelt. An dieser Stelle ist Punkt II wieder relevant, denn ein Spieleentwickler kann maßgeblich dabei helfen zu entscheiden wie man seine Vermittlungsziele konkret erreichen kann. Ein virtuelles Museum, das wirklich jeden einzelnen anspricht ist schwer realisierbar, aber ein umfangreiches Konzept wie man welche Nutzergruppen anspricht und animiert, ist für dieses Ziel absolut essentiell.

IV. Kontinuierliche Datenauswertung – Qualität und Nachhaltigkeit lassen sich nur erreichen, wenn man seine Zahlen kennt und vor allem auswertet. Dabei vertrete ich keineswegs die Meinung, dass Zahlen das Non-Plus-Ultra für Qualität sind, aber sie sind unglaublich hilfreich. Wenn ich weiß, dass mein virtuelles Museum hohe Nutzerzahlen aufweist ist es schonmal für eine breitere Öffentlichkeit interessant. Wenn ich weiß, welche Angebote innerhalb des virtuellen Museum stark genutzt werden, kann ich diese ausbauen und andere möglicherweise modifizieren. Da Projekte dieser Art auch in Zahlen besonders teuer in der Umsetzung sind, sollte man vor allem nach der Umsetzung seine Zahlen und Daten nicht aus den Augen verlieren. Gerade hier liegt ein großes Potential virtueller Museen. Im Gegensatz zum realen Museum kann ich erfahren, wie lange einzelne Besucher sich aufhalten, wo sie verweilen und was sie besonders interessiert. Erkenntnisse, die sich im Zweifel sogar auf das reale Museum übertragen lassen.

V. Nachhaltige Betreuung – Virtuelle Museen lassen sich nicht entwickeln und dann sind sie da. Wie reale Museen müssen sie kontinuierlich und intensiv betreut werden. Etwas, das für alle digitalen Projekte gilt. Gerade bei diesem Punkt besteht großer Nachholbedarf bei den Institutionen. Erfolgreich im Netz positioniert sein und hier nicht nur Marketing, sondern richtige Vermittlungsarbeit zu leisten benötigt personelle Ressourcen und das auf Dauer. Ein nachhaltiges Betreuungskonzept sollte auch von vornherein aufgestellt werden. Projektgelder und Förderung gibt es oft nur für 2-3 Jahre, hier ist demnach eine personelle Um- und Neustrukturierung eines Hauses auf lange Sicht kaum zu umgehen, wenn ein virtuelles Museum nachhaltig konzipiert werden soll.

Mit Hilfe dieser Kriterien für virtuelle Museen ergeben sich schon einige Anhaltspunkte, wie man ihre Qualität messen kann. Je mehr Kriterien erfüllt sind, desto mehr Qualität weist ein Projekt auf.

Virtuelle Museumsprojekte können ebenso selbst ein Kriterium für gute Museumsarbeit sein. Wenn sie erfolgreich umgesetzt worden sind, zeigen sie, dass Museen sich für neue Vermittlungsformen, die digitalisierte Welt und die Bedürfnisse und Interessen ihrer Besucher öffnen. Mit Projekten dieser Art können sie ihrem Auftrag Kunst auszustellen, zu vermitteln und zugänglich zu machen in noch größerem Maße gerecht werden als bisher. Im Netz gibt es keine Öffnungszeiten, keine Eintrittspreise, keine Ländergrenzen und fast vollständige Barrierefreiheit. Ein guter Grund für mehr gut durchdachte virtuelle Museumsprojekte.

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#QD2014 – Die Tagung zur Vernetzung

Am 16. Mai fand im Rahmen der Quadriennale Düsseldorf in Kooperation mit der Heinrich-Heine-Universität die Tagung zur Vernetzung statt. Eine Einladung an Kulturschaffende sich mit der Digitalen Revolution auseinanderzusetzen. Zahlreiche Fachleute haben ein vielfältiges Programm zum Thema geboten und die Teilnehmer konnten sich zwei Workshops aussuchen und diverse Vorträge hören. Begeistert hat mich vor allem, dass es sich um ein kostenfreies Angebot der Quadriennale handelt. Sicherlich ein Grund warum das Publikum zu 90% aus Menschen bestand, die sich noch nicht heimisch fühlen im Netz mit seinen Möglichkeiten und hier einen ersten Anlaufpunkt gefunden haben.

Den ersten Hinweis auf die Zusammensetzung des Publikums lieferte der Twitterstream zum zugehörigen Hashtag #QD2014: nur eine Handvoll twitterte zum Geschehen. Ungewöhnlich auf Veranstaltungen dieser Art.

Bereits nach der Fragerunde zum ersten Vortrag des Tages von Prof. Dr. Andrea Hausmann zum Thema „Marketing 2.0: Potenziale und Erfordernisse“ zeigte sich, dass bei den meisten Teilnehmern vor allem Unsicherheit und Skepsis gegenüber dem Internet und seinen Möglichkeiten vorherrscht. Ich bin an dieser Stelle immer erstaunt wieder die gleichen Fragen zu hören. Die Barriere ist immer noch zu hoch. Andrea Hausmann nennt es eine Generationendebatte. Dabei gibt es mittlerweile so viele Möglichkeiten sich zu informieren, vor allem natürlich im Netz auf den einschlägigen Blogs. Ins Internet trauen muss man sich jedoch und der dort gebotenen Information vertrauen. An dieser Stelle kann ich immer nur sagen: Bitte, liebe Kollegen, traut Euch!!! Es lohnt sich.

Folie von Holger Simon zum Digital Engagement Framework
Folie von Holger Simon zum Digital Engagement Framework

Das Vertrauen fehlt jedoch an allen Ecken wie ich in Düsseldorf traurig feststellen musste. Durch dieses Misstrauen sind wir im Workshop von Prof. Dr. Holger Simon auch leider nicht so richtig in die Tiefe seines Themas „Museen als digitale Orte – Entwicklung von digitalen Strategien in Kultureinrichtungen“ gekommen. Wobei 1,5 Stunden für einen intensiven Workshop auch zu kurz sind. Ich hatte jedoch den Eindruck, dass hier viel Misstrauen abgebaut wurde. Immer wieder hat Holger Simon betont wie wichtig es ist, einfach mal zu machen! Dem kann ich mich anschließen. Der Leitspruch dazu: „Analog erleben, digital kommunizieren“. Trotz allen Basics konnte ich für mich persönlich aus dem Workshop ein wichtiges Tool für die Strategie-Entwicklung mitnehmen: das Digital Engagement Framework. Eine schöne Folie, um bei der Diskussion im Team nicht das Wesentliche aus den Augen zu verlieren. Hervorragend auch das zugehörige Poster, das wir mitnehmen durften.

Mein persönliches Highlight kam zum Schluss: der Vortrag von Fabian Famulok, seines Zeichens Redakteur des SCHIRN MAGS. Dieser absolute Rockstar unter den Museumsblogs ist wohl jedem, der sich mit den Themen Blogs und Online Magazine beschäftigt, ein Begriff. Der ziemlich volle Raum war deshalb auch keine Überraschung. Aber auch hier waren nur drei andere Institutionen durch Teilnehmer vertreten, die selbst ein Magazin oder Blog pflegen: die Kunsthalle Bremen, die Kunstsammlung NRW und natürlich Judith Frey und ich vom LWL-Museum für Kunst und Kultur in Münster. Der Einblick in die Blog-Arbeit der SCHIRN war großartig und hat gezeigt wie erfolgreich so ein Projekt sein kann. Das SCHIRN MAG bietet den Lesern umfassende Hintergrundinformation zu den Ausstellungen und vor allem darüber hinaus. Künstler-Interviews, Kuratoren-Kolumnen, interaktive Kunstwerke und  Filme ergänzen die regulären Beiträge. Der Vortrag hat aber wieder gezeigt, dass es nicht reicht einfach nur anzufangen, sondern dass ein digitales Projekt nur erfolgreich ist, wenn es intensiv betreut wird. Ein eigener Redakteur ist dabei sicher die Idealbedingung. Daneben ist wichtig, dass das ganze Team mitzieht und sich engagiert. Die SCHIRN ist in Deutschland das Beispiel, an dem deutlich wird, dass digitales Engagement am erfolgreichsten ist, wenn es im Haus genauso hoch angesehen ist wie klassisches Marketing, Pressearbeit und Vermittlung. Natürlich erfordert eine solche Anstrengung Ressourcen, aber die müssen auf lange Sicht geschaffen werden, sonst verschenkt man eigene Potenziale und verliert im Wettbewerb. Das möchte natürlich keiner hören, aber der Wettbewerb um Besucher und vor allem deren Aufmerksamkeit hat schon längst begonnen. Mit über 6.000 Museen in Deutschland braucht sich wirklich niemand Illusionen über diesen Sachverhalt zu machen.

Schirn
Interaktives Bild auf dem SCHIRN MAG

Und auch wenn die SCHIRN in der deutschen Museumslandschaft so positiv auffällt, gibt es andere digitale Projekte,die als Vorbild dienen können. So stellte Julia Jochem vom ZKM das brandneue Projekt ARTONYOURSREEN vor.  Hierbei handelt es sich um eine virtuelle Ausstellungsplattform für Netzkunst, die gerade erst gelauncht wurde. Besonders spannend finde ich, dass es sich hierbei nicht um das bloße Abbilden von analoger Kunst handelt, sondern um Netzkunst. #AOYS macht Netzkunst direkt erlebbar, eine partizipatorische Idee, die über virtuelle Museen mit Abbildungen analoger Kunst hinausgeht und mich aus diesem Grund besonders begeistert. Jeden Monat wird ein anderer Künstler eingeladen, der das Internet als künstlerisches Medium begreift und dort eine Arbeit realisiert. Der Nutzer ist essentieller Teil des Ganzen, ohne funktioniert die Kunst nicht. Ich werde die Entwicklung des Projektes weiter verfolgen, schließlich wirft es einen ganz neuen Ansatz in die Debatte um virtuelle Museen und Sammlungen.

Abschließend kann ich sagen, dass sich die Tagung zur Vernetzung für mich gelohnt hat. Ich konnte für meine Arbeit Einiges mitnehmen und wünsche mir mehr Veranstaltungen dieser Art, der Bedarf bei den Museen ist definitiv groß. Mein nächster Stop wird deshalb das stARTcamp Ruhryork.

Virtuelle Museen? Eine Definitionsfrage!

Im November 2013 habe ich die Betreuung des virtuellen Museum des LWL-Museum für Kunst und Kultur übernommen. Ein Projekt, dessen Entwicklung ich seit Anfang 2012 aktiv verfolgt habe. Damals hatte das Museum gemeinsam mit der WWU Münster einen Ideenwettbewerb ausgeschrieben. Unterstützt durch eine PowerPoint Präsentation konnte jeder seine Idee vom idealen virtuellen Museum einreichen. Tatsächlich habe ich es damals unter die besten drei Vorschläge geschafft.

Mittlerweile habe ich einige Vorträge zum virtuellen Museum gehalten. Den letzten beim #kmtreff vom Kulturmanagement Network. Davor beim stARTcamp Münster und einem Bloggertreffen. Die anschließenden Diskussionen und zuletzt der Beitrag von Christian Henner-Fehr zum Thema haben mich nachdenklich gemacht.

Das Thema virtuelle Museen oder Ausstellungen beschäftigt den Kulturbereich. Schlagwörter wie Augmented Reality, Storytelling oder Smartplace schwirren durch den Raum. Jedoch fällt mir immer wieder auf, dass die Meinungen was ein virtuelles Museum eigentlich ist, weit außeinander gehen. Es gibt keine klare Definition worum es sich bei einem virtuellen Museum eigentlich handelt und damit keine gute Grundlage für eine konstruktive Diskussion.

Bei dem Projekt Museum 24/7 wurde die Idee sehr wörtlich genommen. Es wurde ein virtueller Raum geschaffen, der ähnlich einem Computerspiel das reale Museumserlebnis imitiert. Im Gegensatz zum Google Art Project handelt es sich nicht um einen rein abfotografierten realen Raum, sondern um einen ganz eigenen. Aber ist es notwendig, dass reale Erlebnis zu imitieren? Braucht man für eine virtuelle Ausstellung Wände oder reicht es Bilder online zu zeigen. Und ab wann kann ich von einem virtuellen Museum sprechen?

In diesem Zusammenhang wird als Paradebeispiel des virtuellen Museums in jeder Diskussion zum Thema immer das Rijksmuseum in Amsterdam genannt. Dort wurden 150.000 Werke der Sammlung online gestellt. Hochaufgelöst ermöglicht Rijksstudio dem User die Werke nicht nur zu teilen, liken oder anzuschauen, sondern als eigene Sammlung zu verschiedenen Themen zu speichern. Zudem kann jedes Werk als Postkarte, Poster oder Handyhülle bestellt werden. Dies ist vor allem interaktiv und es macht Spaß. Trotzdem würde ich dieses erfolgreiche Projekt eher als virtuelle Sammlung kategorisieren und nicht als virtuelles Museum.

Selbstverständlich kommt hier die Frage ins Spiel, was eine Ausstellung ist. In ein virtuelles Museum gehört für mich eine Ausstellung, Das bietet mir das Rijksmuseum tatsächlich nicht. Natürlich werden auch hier Informationen zu den einzelnen Werken präsentiert, diese stehen jedoch nicht im Vordergrund. Die Auswahl, die ich mir als User abspeichern kann, stellt auch meine persönliche Sammlung zu einem bestimmten Thema aus der Sammlung des Museums dar und keine eigene Ausstellung.

Von einer digitalen Sammlung haben Forscher einen großen Vorteil. Ein virtuelles Museum mit einer kuratierten Ausstellung bietet ihnen weniger Mehrwert, wenn hier nicht gerade die Bilder hängen, die sie aus der jeweiligen Sammlung für ihre eigenen Projekte suchen. Als Kunsthistorikerin begeistern mich digitale Sammlungen, weil sie mir den Zugriff auf verschiedene Kunstwerke ermöglichen zu denen ich nicht „mal eben“ hinreisen kann.

Also warum überhaupt virtuelle Museen? Weil hier im Gegensatz zu einer virtuellen Sammlung, die einfach eine riesige Menge Objekte abbildet, umfassende Vermittlungsarbeit geleistet werden kann. Wenn ich einen Raum schaffe, in dem sich die Besucher bewegen können, kann ich virtuelle Führungen anbieten. Die Besucher können sich mit den Mitarbeitern, aber auch untereinander austauschen und vernetzen. Es besteht die Möglichkeit von Schulklassen im Unterricht den Museumsbesuch vorzubereiten. Die Möglichkeit gemeinsam Kunst zu erleben, jenseits von Barrieren und Öffnungszeiten, ist hier viel größer als in einer digitalen Sammlung.